Bài giảng Thiết kế phối cảnh 3D - Bài 4: Vật liệu
1. Về vật liệu
Vật liệu thể hiện cách đối tượng phản xạ hoặc hấp thụ ánh sáng. Trong
một vật liệu, ảnh Map có thể diễn đạt texture, áp thiết kế, phản xạ, khúc xạ, và
các hiệu ứng khác. (ảnh Map cũng có thể đóng vai trò làm môi trường hoặc
ảnh chiếu của ánh sáng).
Một vật liệu trong 3ds Max là thông tin mà bạn gán vào đối tượng và chúng
được sẽ được thể hiện nhất định khi render. Vật liệu có thể phản ánh mầu sắc,
độ bóng, độ trong .
• Khối cầu với các cách áp vật liệu khác nhau (không có ảnh map):
• Khối cầu xanh lá: độ bóng cao
• Khối cầu đỏ: Bon
• Khối cầu lam: 60% trong suốt
• Khối cầu vàng: Chế độ khung dây, Tự phát sáng nhẹ.
Một vật liệu tiêu chuẩn bao gồm môi trường - ambient, khuyếch tán -
diffuse, và các thành phần phản xạ - specular components. Bạn cũng có thể
gán ảnh maps cho các thành phần khác nhau của một vật liệu tiêu chuẩn.
Bảng hiệu chỉnh vật liệu Material Editor giúp bạn có thể tạo, thay đổi, áp vật
liệu trong khung cảnh.1. Về vật liệu
3ds Max cho bạn đa dạng các lựa chọn để thiết kế vật liệu.
• Material Editor: có chức năng tạo, chỉnh sửa vật liệu và ảnh maps.
• Material/Map Browser: Cho bạn lựa chọn về vật liệu, ảnh map,
hoặc chế độ bóng đổ.
• Material Explorer: để dẫn và quản lý vật liệu trong khung cảnh.
• Maps and Shaders: Cách dùng phổ thông nhất của ảnh map là để
tăng tính thực tế của vật liệu, ngoài ra ảnh maps còn được dùng để
tạo môi trường hoặc n guồn sáng.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Thiết kế phối cảnh 3D - Bài 4: Vật liệu
Material - Vật liệu MUL313 – Thiết kế phối cảnh 3D Bài 4: Material - Vật liệu 1. Yêu cầu bài học • Sinh viên làm quen với Vật Liệu và bảng hiệu chỉnh vật liệu trong chương trình 3ds Max • Các nguyên tắc cơ bản trong tạo Vật Liệu • Các key terms chủ yếu về Vật Liệu. 1. Về vật liệu Vật liệu thể hiện cách đối tượng phản xạ hoặc hấp thụ ánh sáng. Trong một vật liệu, ảnh Map có thể diễn đạt texture, áp thiết kế, phản xạ, khúc xạ, và các hiệu ứng khác. (ảnh Map cũng có thể đóng vai trò làm môi trường hoặc ảnh chiếu của ánh sáng). Một vật liệu trong 3ds Max là thông tin mà bạn gán vào đối tượng và chúng được sẽ được thể hiện nhất định khi render. Vật liệu có thể phản ánh mầu sắc, độ bóng, độ trong. • Khối cầu với các cách áp vật liệu khác nhau (không có ảnh map): • Khối cầu xanh lá: độ bóng cao • Khối cầu đỏ: Bon • Khối cầu lam: 60% trong suốt • Khối cầu vàng: Chế độ khung dây, Tự phát sáng nhẹ. Một vật liệu tiêu chuẩn bao gồm môi trường - ambient, khuyếch tán - diffuse, và các thành phần phản xạ - specular components. Bạn cũng có thể gán ảnh maps cho các thành phần khác nhau của một vật liệu tiêu chuẩn. Bảng hiệu chỉnh vật liệu Material Editor giúp bạn có thể tạo, thay đổi, áp vật liệu trong khung cảnh. 1. Về vật liệu 3ds Max cho bạn đa dạng các lựa chọn để thiết kế vật liệu. • Material Editor: có chức năng tạo, chỉnh sửa vật liệu và ảnh maps. • Material/Map Browser: Cho bạn lựa chọn về vật liệu, ảnh map, hoặc chế độ bóng đổ. • Material Explorer: để dẫn và quản lý vật liệu trong khung cảnh. • Maps and Shaders: Cách dùng phổ thông nhất của ảnh map là để tăng tính thực tế của vật liệu, ngoài ra ảnh maps còn được dùng để tạo môi trường hoặc nguồn sáng. 2. Vật liệu trong 3ds Max - Quy trình thông thường để tạo vật liệu và áp vật liệu - 1. Chọn chế độ render. - 2. Mở bảng hiệu chỉnh vật liệu Compact Material Editor hoặc Slate Material Editor - 3. Chọn kiểu vật liệu - 4. Tạo mới, sửa đổi vật liệu - 5. Gán vật liệu cho vật thể - 6. dùng kênh UVW Map để định vị vật liệu cho thích hợp. 3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu - Bảng hiệu chỉnh vật liệu – Slate Material Editor Thanh trạng thái Tìm nodes Vật liệu hiện hành Điều hướng Thông số hiệu chỉnh Điều Hướng Thanh Menu Toolbar Đầu vào Đầu ra 3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu - Bảng hiệu chỉnh vật liệu – Compact Material Editor Get Material Assign Material to selection Show map in viewport Put to library Go to parent Pick Material from object Chọn Kiểu vật liệu 3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu Chuyển kiểu bảng hiệu chỉnh vật liệu: Compact Material Editor /Slate Material Editor Hiển thị số lượng ô mẫu: Trạng thái của Ô mẫu: - Viền trắng: Vật liệu đang được chọn để chỉnh sửa. - Tam giác trắng rỗng: Vật liệu tồn tại trong khung cảnh - đã được gán cho đối tượng, nhưng không phải là đối tượng đang được chọn. - Tam giác trắng đặc: vật liệu tồn tại trong khung cảnh - đã được gán cho đối tượng và là đối tượng đang được chọn. 3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu - Bảng cuộn Maps Các hiệu chỉnh chính - Diffuse Level: Độ khuếch tán. - Opacity: Độ mờ - Bump: Độ gồ ghề, lồi lõm - Refraction: Khúc xạ - Reflection: Phản xạ 3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu Các chế dộ Shader cơ bản Anisotropic: Cho bề mặt dạng Elipse, highlights “đẳng hướng” Blinn (mặc định): Làm cho đối tượng tròn hơn, mịn hơn bóng đổ dạng Phong. Metal: vật liệu kim loại Multi-Layer: cho bề mặt có highlights phức tạp hơn chế độ Anisotropic. Oren-Nayar-Blinn: Dùng cho chất liệu dạng vải, sợi. Phong: Cho bề mặt với highlights dạng tròn và mạnh. Strauss: Dùng cho bề mặt kim loại và phi kim. Translucent: Chỉ định được độ mờ của vật liệu. 4. Khung cảnh mẫu Sinh viên có thể tự dựng hình hoặc mở file mẫu tại địa chỉ \Slide 4\Files\Slide 4-1.max 4. Tạo vật liệu GẠCH – Cách 1: Sử dụng ảnh maps. - Diffuse: chọn đến file ảnh maps gạch. - Bump: chọn đến file ảnh dạng đen trắng thể hiện độ lồi lõm của tường gạch. Ở vị trí mầu đen sẽ biểu thị vật bề mặt lõm xuống. Ở vị trí mầu trắng sẽ biểu thị bề mặt lồi lên. + = 4. Tạo vật liệu GẠCH – Cách 2 - Diffuse - Bump 4. Tạo vật liệu KÍNH - Opacity - Specular Levels - Glossiness 4. Tạo vật liệu TARMAC – NHỰA ĐƯỜNG - Diffuse color: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 01.jpg - Specular color: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 02.jpg - Bump: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 02.jpg 4. Tạo vật liệu PAINT – SƠN - Ambient - Diffuse - Specular Level - Glossiness 5. Kênh UVW Map Chọn đối tượng ► Modify Panel ► Object-Space Modifiers ►UVW Map Hoặc: Chọn đối tượng ► Thực đơn Modify ► UV Coordinates ► UVW Map Bằng cách áp bản đồ tọa độ lên đối tượng, kênh UVW Map kiểm soát cách vật liệu ảnh maps được áp lên đối tượng. Kênh UVW Map có hệ thống trục tọa độ UVW tương ứng với hệ trục XYZ. Áp vật liệu bằng kênh UVW Map cho khối cầu và khối lập phương 5. Kênh UVW Map Gizmos đối với các phép chiếu khác nhau Từ trái qua phải: planar, cylindrical, box, spherical Kích thước của Gizmo ảnh hưởng tới việc áp vật liệu vào đối tượng. 5. Kênh UVW Map Bảng cuộn thông số. Mapping: Kiểu áp vật liệu (phép chiếu) Chanel: Các Kênh Alignment: Chế độ gióng Display: chế độ hiển thị. 5. Kênh UVW Map Mapping: Kiểu áp vật liệu (phép chiếu) Plannar Cylindrical Spherical Shrink Wrap Box Face XYZ to UVW 6. Thực hành gán vật liệu Gán vật liệu và áp kênh UVW Map cho Ghế sofa đã dựng ở bài 2 Model tại địa chỉ: \Slide GV\Slide 2\Sofa.max Vật liệu tại địa chỉ: \Slide GV\Slide 2\Maps 6. Thực hành gán vật liệu Mở bảng hiệu chỉnh vật liệu Material Editor Chọn 1 slot trống ►Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 1.jpg Để quản lý vật liệu dễ dàng hơn nên đặt tên từng vật liệu: Goi 1 Chọn đối tượng gối, ấn phím để gán vật liệu cho đối tượng. 1 2 4 3 6. Thực hành gán vật liệu • Gán kênh UVW Map Cho Cái Gối. • Chọn kiểu áp vật liệu là Box, tắt ô kiểm Real-wold Map Size. • Kích hoạt kênh UVW Map, dùng công cụ Select and Uniform Scale, Select and Move để chỉnh ảnh map cho khớp với đối tượng. 6. Thực hành gán vật liệu • Tạo vật liệu mới, đặt tên là Goi 2 • ►Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 2.jpg • Gán cho một trong các đối tượng Cái Gối. • Áp kênh UVW Map cho đối tượng vừa được gán. • Mẹo: Để cho nhanh, có thể copy thuộc tính của kênh UVW Map sang đối tượng khác và Pate hoặc Pate Instanced 6. Thực hành gán vật liệu • Tạo vật liệu mới đặt tên Dem Ghe • Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 3.jpg • Gán cho đối tượng đệm ghế. • Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu kích thước ảnh map: 400x400x400 6. Thực hành gán vật liệu • Tạo vật liệu mới đặt tên Than ghe • Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 4.jpg • Gán cho đối tượng thân ghế. • Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu kích thước ảnh map: 400x400x400 6. Thực hành gán vật liệu • Tạo vật liệu mới đặt tên Than ghe • Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 4.jpg • Gán cho đối tượng thân ghế. • Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu kích thước ảnh map: 400x400x400 6. Thực hành gán vật liệu •Tạo vật liệu mới đặt tên Chan ghe. •Tạo vật liệu chân ghế bằng Inox. •Thay đổi các thông số theo mẫu hoặc tùy chỉnh hợp lý: •Shader Basic Parameters: Metal •Ambient: Mầu trắng. •Specular Level: 336 •Glossiness: 16 •Gán cho đối tượng thân ghế. 6. Thực hành gán vật liệu • Hoàn thành gán vật liệu cho Ghế sofa. • File được lưu tại \Slide GV\Slide 4\Files\Sofa with material.max • Trong Viewport configuration Bật chế độ bóng đổ và bóng bản thân và môi trường để vật thể trông thực hơn. 7. Tổng kết Material Editor: Compact Material Editor và Slate Material Editor Assign Material UVW Map 8. Làm thêm – Additional exercise Gán lại vật liệu cho khung cảnh \Slide 4\Files\Slide 4-1.max với thứ tự như sau: Ấm trà: inox Khối lập phương: Dùng ảnh diffuse tại địa chỉ \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Stone.jpg Và ảnh Bump \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Stone_b.jpg Khối cầu: Nhựa bóng mầu vàng Khối Kim tự tháp: Sơn trắng Khối Trụ: Khung dây mầu đen
File đính kèm:
- bai_giang_thiet_ke_phoi_canh_3d_bai_4_vat_lieu.pdf