Bài giảng Thiết kế phối cảnh 3D - Bài 4: Vật liệu

1. Về vật liệu

 Vật liệu thể hiện cách đối tượng phản xạ hoặc hấp thụ ánh sáng. Trong

một vật liệu, ảnh Map có thể diễn đạt texture, áp thiết kế, phản xạ, khúc xạ, và

các hiệu ứng khác. (ảnh Map cũng có thể đóng vai trò làm môi trường hoặc

ảnh chiếu của ánh sáng).

 Một vật liệu trong 3ds Max là thông tin mà bạn gán vào đối tượng và chúng

được sẽ được thể hiện nhất định khi render. Vật liệu có thể phản ánh mầu sắc,

độ bóng, độ trong .

• Khối cầu với các cách áp vật liệu khác nhau (không có ảnh map):

• Khối cầu xanh lá: độ bóng cao

• Khối cầu đỏ: Bon

• Khối cầu lam: 60% trong suốt

• Khối cầu vàng: Chế độ khung dây, Tự phát sáng nhẹ.

 Một vật liệu tiêu chuẩn bao gồm môi trường - ambient, khuyếch tán -

diffuse, và các thành phần phản xạ - specular components. Bạn cũng có thể

gán ảnh maps cho các thành phần khác nhau của một vật liệu tiêu chuẩn.

 Bảng hiệu chỉnh vật liệu Material Editor giúp bạn có thể tạo, thay đổi, áp vật

liệu trong khung cảnh.1. Về vật liệu

 3ds Max cho bạn đa dạng các lựa chọn để thiết kế vật liệu.

• Material Editor: có chức năng tạo, chỉnh sửa vật liệu và ảnh maps.

• Material/Map Browser: Cho bạn lựa chọn về vật liệu, ảnh map,

hoặc chế độ bóng đổ.

• Material Explorer: để dẫn và quản lý vật liệu trong khung cảnh.

• Maps and Shaders: Cách dùng phổ thông nhất của ảnh map là để

tăng tính thực tế của vật liệu, ngoài ra ảnh maps còn được dùng để

tạo môi trường hoặc n guồn sáng.

pdf 31 trang kimcuc 5540
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Thiết kế phối cảnh 3D - Bài 4: Vật liệu", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Thiết kế phối cảnh 3D - Bài 4: Vật liệu

Bài giảng Thiết kế phối cảnh 3D - Bài 4: Vật liệu
Material - Vật liệu 
 MUL313 – Thiết kế phối cảnh 3D 
Bài 4: Material - Vật liệu 
1. Yêu cầu bài học 
• Sinh viên làm quen với Vật Liệu và bảng hiệu chỉnh 
vật liệu trong chương trình 3ds Max 
• Các nguyên tắc cơ bản trong tạo Vật Liệu 
• Các key terms chủ yếu về Vật Liệu. 
1. Về vật liệu 
 Vật liệu thể hiện cách đối tượng phản xạ hoặc hấp thụ ánh sáng. Trong 
một vật liệu, ảnh Map có thể diễn đạt texture, áp thiết kế, phản xạ, khúc xạ, và 
các hiệu ứng khác. (ảnh Map cũng có thể đóng vai trò làm môi trường hoặc 
ảnh chiếu của ánh sáng). 
 Một vật liệu trong 3ds Max là thông tin mà bạn gán vào đối tượng và chúng 
được sẽ được thể hiện nhất định khi render. Vật liệu có thể phản ánh mầu sắc, 
độ bóng, độ trong. 
• Khối cầu với các cách áp vật liệu khác nhau (không có ảnh map): 
• Khối cầu xanh lá: độ bóng cao 
• Khối cầu đỏ: Bon 
• Khối cầu lam: 60% trong suốt 
• Khối cầu vàng: Chế độ khung dây, Tự phát sáng nhẹ. 
 Một vật liệu tiêu chuẩn bao gồm môi trường - ambient, khuyếch tán - 
diffuse, và các thành phần phản xạ - specular components. Bạn cũng có thể 
gán ảnh maps cho các thành phần khác nhau của một vật liệu tiêu chuẩn. 
 Bảng hiệu chỉnh vật liệu Material Editor giúp bạn có thể tạo, thay đổi, áp vật 
liệu trong khung cảnh. 
1. Về vật liệu 
 3ds Max cho bạn đa dạng các lựa chọn để thiết kế vật liệu. 
• Material Editor: có chức năng tạo, chỉnh sửa vật liệu và ảnh maps. 
• Material/Map Browser: Cho bạn lựa chọn về vật liệu, ảnh map, 
hoặc chế độ bóng đổ. 
• Material Explorer: để dẫn và quản lý vật liệu trong khung cảnh.
• Maps and Shaders: Cách dùng phổ thông nhất của ảnh map là để 
tăng tính thực tế của vật liệu, ngoài ra ảnh maps còn được dùng để 
tạo môi trường hoặc nguồn sáng. 
2. Vật liệu trong 3ds Max 
- Quy trình thông thường để tạo vật liệu và áp vật liệu 
- 1. Chọn chế độ render. 
- 2. Mở bảng hiệu chỉnh vật liệu Compact Material Editor hoặc Slate Material 
Editor 
- 3. Chọn kiểu vật liệu 
- 4. Tạo mới, sửa đổi vật liệu 
- 5. Gán vật liệu cho vật thể 
- 6. dùng kênh UVW Map để định vị vật liệu cho thích hợp. 
3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu 
- Bảng hiệu chỉnh vật liệu – Slate Material Editor 
Thanh trạng thái Tìm nodes 
Vật liệu hiện 
hành 
Điều hướng 
Thông số hiệu chỉnh Điều Hướng 
Thanh Menu 
Toolbar 
Đầu vào 
Đầu ra 
3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu 
- Bảng hiệu chỉnh vật liệu – Compact Material Editor 
Get Material 
Assign Material to selection 
Show map in viewport 
Put to library 
Go to parent 
Pick Material from object 
Chọn Kiểu vật liệu 
3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu 
 Chuyển kiểu bảng hiệu chỉnh vật liệu: Compact Material Editor /Slate 
Material Editor 
 Hiển thị số lượng ô mẫu: 
 Trạng thái của Ô mẫu: 
 - Viền trắng: Vật liệu đang được chọn để chỉnh sửa. 
 - Tam giác trắng rỗng: Vật liệu tồn tại trong khung cảnh - đã được gán cho 
đối tượng, nhưng không phải là đối tượng đang được chọn. 
 - Tam giác trắng đặc: vật liệu tồn tại trong khung cảnh - đã được gán cho 
đối tượng và là đối tượng đang được chọn. 
3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu 
- Bảng cuộn Maps 
Các hiệu chỉnh chính 
- Diffuse Level: Độ khuếch tán. 
- Opacity: Độ mờ 
- Bump: Độ gồ ghề, lồi lõm 
- Refraction: Khúc xạ 
- Reflection: Phản xạ 
3. Bảng hiệu chỉnh vật liệu 
 Các chế dộ Shader cơ bản 
 Anisotropic: Cho bề mặt dạng Elipse, highlights “đẳng hướng” 
 Blinn (mặc định): Làm cho đối tượng tròn hơn, mịn hơn bóng đổ dạng Phong. 
 Metal: vật liệu kim loại 
 Multi-Layer: cho bề mặt có highlights phức tạp hơn chế độ Anisotropic. 
 Oren-Nayar-Blinn: Dùng cho chất liệu dạng vải, sợi. 
 Phong: Cho bề mặt với highlights dạng tròn và mạnh. 
 Strauss: Dùng cho bề mặt kim loại và phi kim. 
 Translucent: Chỉ định được độ mờ của vật liệu. 
4. Khung cảnh mẫu 
Sinh viên có thể tự dựng hình hoặc mở file mẫu tại địa chỉ \Slide 4\Files\Slide 
4-1.max 
4. Tạo vật liệu 
GẠCH – Cách 1: Sử dụng ảnh maps. 
- Diffuse: chọn đến file ảnh maps gạch. 
- Bump: chọn đến file ảnh dạng đen trắng thể hiện độ lồi lõm của tường gạch. 
Ở vị trí mầu đen sẽ biểu thị vật bề mặt lõm xuống. Ở vị trí mầu trắng sẽ biểu 
thị bề mặt lồi lên. 
+ = 
4. Tạo vật liệu 
GẠCH – Cách 2 
- Diffuse 
- Bump 
4. Tạo vật liệu 
KÍNH 
- Opacity 
- Specular Levels 
- Glossiness 
4. Tạo vật liệu 
TARMAC – NHỰA ĐƯỜNG 
- Diffuse color: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 01.jpg 
- Specular color: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 02.jpg 
- Bump: Gán ảnh \Slide GV\Slide 4\Files\Maps\Tarmac 02.jpg 
4. Tạo vật liệu 
PAINT – SƠN 
- Ambient 
- Diffuse 
- Specular Level 
- Glossiness 
5. Kênh UVW Map 
Chọn đối tượng ► Modify Panel ► Object-Space Modifiers ►UVW Map 
Hoặc: Chọn đối tượng ► Thực đơn Modify ► UV Coordinates ► UVW Map 
Bằng cách áp bản đồ tọa độ lên đối tượng, kênh UVW Map kiểm soát cách vật 
liệu ảnh maps được áp lên đối tượng. Kênh UVW Map có hệ thống trục tọa độ 
UVW tương ứng với hệ trục XYZ. 
Áp vật liệu bằng kênh UVW Map 
cho khối cầu và khối lập phương 
5. Kênh UVW Map 
Gizmos đối với các phép chiếu khác nhau 
Từ trái qua phải: planar, cylindrical, box, 
spherical 
Kích thước của Gizmo ảnh hưởng tới 
việc áp vật liệu vào đối tượng. 
5. Kênh UVW Map 
Bảng cuộn thông số. 
Mapping: Kiểu áp vật liệu (phép chiếu) 
Chanel: Các Kênh 
Alignment: Chế độ gióng 
Display: chế độ hiển thị. 
5. Kênh UVW Map 
Mapping: Kiểu áp vật liệu (phép chiếu) 
Plannar Cylindrical Spherical Shrink Wrap 
Box Face 
 XYZ to UVW 
6. Thực hành gán vật liệu 
 Gán vật liệu và áp kênh UVW Map cho Ghế sofa đã dựng ở bài 2 
 Model tại địa chỉ: \Slide GV\Slide 2\Sofa.max 
 Vật liệu tại địa chỉ: \Slide GV\Slide 2\Maps 
6. Thực hành gán vật liệu 
 Mở bảng hiệu chỉnh vật liệu Material 
Editor 
 Chọn 1 slot trống ►Diffuse ► Bitmap 
► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide 
GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 1.jpg 
 Để quản lý vật liệu dễ dàng hơn nên đặt 
tên từng vật liệu: Goi 1 
 Chọn đối tượng gối, ấn phím để gán 
vật liệu cho đối tượng. 
1 
2 
4 
3 
6. Thực hành gán vật liệu 
• Gán kênh UVW Map Cho Cái Gối. 
• Chọn kiểu áp vật liệu là Box, tắt ô kiểm Real-wold Map Size. 
• Kích hoạt kênh UVW Map, dùng công cụ Select and Uniform Scale, Select 
and Move để chỉnh ảnh map cho khớp với đối tượng. 
6. Thực hành gán vật liệu 
• Tạo vật liệu mới, đặt tên là Goi 2 
• ►Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 
2\Maps\Slide 2 map 2.jpg 
• Gán cho một trong các đối tượng Cái Gối. 
• Áp kênh UVW Map cho đối tượng vừa được gán. 
• Mẹo: Để cho nhanh, có thể copy thuộc tính của kênh UVW Map sang đối 
tượng khác và Pate hoặc Pate Instanced 
6. Thực hành gán vật liệu 
• Tạo vật liệu mới đặt tên Dem Ghe 
• Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide GV\Slide 
2\Maps\Slide 2 map 3.jpg 
• Gán cho đối tượng đệm ghế. 
• Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu kích thước ảnh 
map: 400x400x400 
6. Thực hành gán vật liệu 
• Tạo vật liệu mới đặt tên Than ghe 
• Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh 
\Slide GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 4.jpg 
• Gán cho đối tượng thân ghế. 
• Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu 
kích thước ảnh map: 400x400x400 
6. Thực hành gán vật liệu 
• Tạo vật liệu mới đặt tên Than ghe 
• Diffuse ► Bitmap ► chọn đường dẫn đến file ảnh \Slide 
GV\Slide 2\Maps\Slide 2 map 4.jpg 
• Gán cho đối tượng thân ghế. 
• Áp kênh UVW Map kiểu áp là Box, Nhập vào ô nhập liệu kích 
thước ảnh map: 400x400x400 
6. Thực hành gán vật liệu 
•Tạo vật liệu mới đặt tên Chan ghe. 
•Tạo vật liệu chân ghế bằng Inox. 
•Thay đổi các thông số theo mẫu hoặc tùy chỉnh hợp lý: 
•Shader Basic Parameters: Metal 
•Ambient: Mầu trắng. 
•Specular Level: 336 
•Glossiness: 16 
•Gán cho đối tượng thân ghế. 
6. Thực hành gán vật liệu 
• Hoàn thành gán vật liệu cho Ghế sofa. 
• File được lưu tại \Slide GV\Slide 4\Files\Sofa with 
material.max 
• Trong Viewport configuration Bật chế độ bóng đổ 
và bóng bản thân và môi trường để vật thể trông 
thực hơn. 
7. Tổng kết 
 Material Editor: Compact Material Editor và Slate Material Editor 
 Assign Material 
 UVW Map 
8. Làm thêm – Additional exercise 
 Gán lại vật liệu cho khung cảnh \Slide 4\Files\Slide 4-1.max với thứ tự như 
sau: 
 Ấm trà: inox 
 Khối lập phương: Dùng ảnh diffuse tại địa chỉ \Slide GV\Slide 
4\Files\Maps\Stone.jpg Và ảnh Bump \Slide GV\Slide 
4\Files\Maps\Stone_b.jpg 
 Khối cầu: Nhựa bóng mầu vàng 
 Khối Kim tự tháp: Sơn trắng 
 Khối Trụ: Khung dây mầu đen 

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_thiet_ke_phoi_canh_3d_bai_4_vat_lieu.pdf