Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống - Chương 4: Thiết kế giao diện người sử dụng (Phần 1)

Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi:

- Người sử dụng có thể sẽ tạo ra sai sót

- Nếu có thể, có chức năng "undo"

- Thực hiện cuốn ngược

- Tự động cập nhật

Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp:

- Thông thường định rõ một hoạt động và một đối tượng

- Có thể sử dụng Action-Object, hoặc Object-Action

- Các cửa sổ sử dụng Object-Action (cut and paste)

- Bất cứ khi nào bạn chọn, nó cũng được sử dụng thuận lợi

 

ppt 30 trang thom 05/01/2024 1960
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống - Chương 4: Thiết kế giao diện người sử dụng (Phần 1)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống - Chương 4: Thiết kế giao diện người sử dụng (Phần 1)

Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống - Chương 4: Thiết kế giao diện người sử dụng (Phần 1)
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 
Chương 4 (cont) 
4.1. THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG 
4.1 - 1 
Các thành phần thiết kế giao diện người dùng 
4.1 - 2 
M ột số định nghĩa 
Kỹ thuật định hướng 
Theo cách những người sử dụng bảo hệ thống làm gì 
Kỹ thuật đầu vào 
Theo cách hệ thống nắm bắt được thông tin 
Kỹ thuật đầu ra 
Theo cách hệ thống cung cấp thông tin cho người dùng và các hệ thống khác 
 Đồ hoạ giao diện người dùng (GUI) 
Sử dụng các đối tượng đồ hoạ ( cửa sổ , biểu tượng , các nút , ...) 
Kiểu phổ biến nhất của giao diện 
3 
Thiết kế định hướng 
4.1 - 4 
M ột số nguyên lý cơ bản 
Áp dụng cho những người dùng 
Không hiểu thủ công 
Không được đào tạo 
Không có trợ giúp bên ngoài dễ dàng bằng tay 
Sự hướng dẫn sẽ là : 
Rõ ràng và dễ hiểu 
Đặt trong vị trí trực giác trên màn hình 
Biết trước người dùng sẽ làm gì 
Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi 
Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp 
5 
M ột số nguyên lý cơ bản (cont) 
Ngăn cản sai sót 
Giới hạn sự lựa chọn 
Người sử dụng có thể tạo ra lỗi hoặc thải hồi hoàn toàn hệ thống 
Không bao giờ hiển thị các lệnh mà không thể hiển thị ( hoặc ẩn chúng đi ) 
Nhận thực các hoạt động mà khó hoặc không thể xảy ra để khôi phục 
6 
M ột số nguyên lý cơ bản (cont) 
Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi 
Người sử dụng có thể sẽ tạo ra sai sót 
Nếu có thể , có chức năng "undo" 
Thực hiện cuốn ngược 
Tự động cập nhật 
Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp 
Thông thường định rõ một hoạt động và một đối tượng 
Có thể sử dụng Action-Object, hoặc Object-Action 
Các cửa sổ sử dụng Object-Action (cut and paste) 
Bất cứ khi nào bạn chọn , nó cũng được sử dụng thuận lợi 
7 
Các kiểu của điều khiển định hướng 
Các ngôn ngữ 
Ngôn ngữ lệnh 
Người dùng đưa vào các lệnh sử dụng ngôn ngữ đặc biệt 
DOS, UNIX, SQL, ... 
Khó để học , nhanh và dễ để sử dụng 
Ngôn ngữ tự nhiên 
Dễ để học 
Chậm và không chính xác 
8 
Các kiểu của điều khiển định hướng (cont) 
Menus 
Mục đích chung tại menu không sâu rộng 
Xem xét việc sử dụng “ khoá nóng ” 
Điểu khiển trực tiếp 
Sử dụng các biểu tượng để bắt đầu chương trình 
Sử dụng hình dạng và kích thước đối tượng 
Có thể không phải theo trực giác cho tất cả các lệnh 
9 
Một menu truyền thống trong UNIX 
10 
Các kiểu chung của menu 
11 
Ví dụ một biểu đồ ảnh 
12 
Thông điệp tiêu đề 
Phải rõ ràng , ngắn gọn và hoàn chỉnh 
Phải đúng đắn về mặt ngữ pháp và không ràng buộc từ ngữ chuyên môn và tóm tắt 
Tránh phủ định và hài hước 
13 
Kiểu của các thông điệp 
C ác kiểu thông điệp 
Thông báo lỗi 
Thông báo xác nhận 
Thông báo chấp nhận 
Thông báo chờ 
Thông báo trợ giúp 
Khi nào thì bạn sử dụng kiểu thông điệp này ? 
14 
Ví dụ thông báo lỗi 
15 
Thiết kế đầu vào 
4.1 - 16 
Các nguyên lý cơ bản 
Mục đích là đơn giản và dễ nắm bắt các thông tin đúng đắn cho hệ thống 
Phản ánh tự nhiên của đầu vào 
Tìm các cách đơn giản để tập trung chúng 
17 
Xử lý trực tuyến và khối 
Xử lý trực tuyến các bản ghi trực tiếp giao dịch trong CSDL thích hợp 
Xử lý theo khối tập trung các đầu vào trên một thời gian và đưa chúng vào hệ thống tại một thời điểm trong một đợt 
Xử lý khối làm đơn giản hoá các giao dịch dữ liệu và các quá trình khác , nhưng có nghĩa rằng việc kiểm kê và các báo cáo khác là không chính xác trong thời gian thực 
18 
Nhận dữ liệu từ nguồn 
Giảm công việc lặp lại lần 2 
Giảm thời gian xử lý 
Giảm giá 
Giảm xác suất lỗi 
19 
Tự động hoá nguồn dữ liệu 
Có thể đạt được bằng cách sử dụng các kỹ thuật sau : 
Nhận dạng ký tự thị giác 
Có sức lôi cuốn loạt độc giả 
Thẻ thông minh 
20 
Cực tiểu việc bấm phím 
Đừng bao giờ đòi hỏi thông tin mà có thể đạt được theo cách khác 
Danh sách lựa chọn có hiệu quả hơn là đưa thông tin vào 
Sử dụng giá trị mặc định nơi nào có thể 
21 
Các kiểu đầu vào 
Các mục dữ liệu đươc kết nối với các trường trong một form 
Văn bản 
Các chữ số 
Các hộp lựa chọn 
22 
Các kiểu của hộp đầu vào 
23 
Các kiểu hộp lựa chọn 
Các kiểu hộp lựa chọn 
Check box 
Radio button 
On-screen list box 
Drop-down list box 
Combo box 
Slider 
Khi nào thì bạn sử dụng các kiểu này ? 
24 
Thiết kế đầu ra 
4.1 - 25 
Các nguyên lý cơ bản 
Sử dụng báo cáo thông thường 
Tham chiếu 
Tuần tự ? 
Thời gian thực hoặc các báo cáo xử lý theo khối ? 
Quản lý hàng loạt thông tin 
Tất cả cần thông tin hoặc không 
Cực tiểu xu hướng 
26 
Các kiểu báo cáo 
C ác kiểu báo cáo 
Báo cáo chi tiết 
Báo cáo tóm tắt 
Tài liệu 
Đồ thị 
Khi nào thì bạn sử dụng các kiểu này ? 
27 
Ví dụ 
28 
Ví dụ 
29 
Tóm tắt 
Mục đích nền tảng của thiết kế định hướng là tạo ra hệ thống đơn giản để sử dụng 
Mục đích của cơ chế đầu vào là đơn giản và dễ nắm bắt thông tin chính xác 
Mục đích của cơ chế đầu ra là cung cấp thông tin chính xác cho người sử dụng mà cực tiểu thông tin quá tải 
30 

File đính kèm:

  • pptbai_giang_phan_tich_va_thiet_ke_he_thong_chuong_4_thiet_ke_g.ppt