Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 4: Lập trình tương tác và MFC trong mô phỏng
1. Lập trình hướng sự kiện
2. Lập trình tương tác trong Windows: bàn phím
và chuột
3. Lập trình OpenGL sử dụng thư viện MFC
• Cơ bản về thư viện MFC
• Khởi tạo môi trường OpenGL trong MFC: Lớp OpenGlInit
1. Lập trình hướng sự kiệnGiao diện người dùng (UI)
• Giao diện người dùng là kết nối giữa người
dùng và máy tính
– Giao diện dòng lệnh (Console)
• Dựa trên văn bản
– Giao diện người dùng đồ họa (GUI)
• Giao diện định hướng trực quan (WYSIWIG – What You
See Is What You Get)
• Người dùng tương tác với các đối tượng đồ họa
• Trực quan hơnGiao diện Tính năng chín
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 4: Lập trình tương tác và MFC trong mô phỏng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 4: Lập trình tương tác và MFC trong mô phỏng
![Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 4: Lập trình tương tác và MFC trong mô phỏng Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 4: Lập trình tương tác và MFC trong mô phỏng](https://s1.tailieubachkhoa.net/rl6k7x3q9zfh00j8/thumb/2021/11/25/bai-giang-lap-trinh-mo-phong-robot-va-he-co-dien-tu-me4291-b_mb1Nx0WdUE.jpg)
LẬP TRÌNH TƯƠNG TÁC VÀ MFC TRONG MÔ PHỎNG BÀI 4 1 Tóm tắt Bài này giới thiệu các kỹ thuật giúp chương trình mô phỏng có tính tương tác cao hơn. Các vấn đề chính được trình bày gồm: • Khái niệm về lập trình hướng sự kiện • Tương tác với chương trình bằng bàn phím và con chuột • Lập trình OpenGL sử dụng thư viện MFC 2 Nội dung 1. Lập trình hướng sự kiện 2. Lập trình tương tác trong Windows: bàn phím và chuột 3. Lập trình OpenGL sử dụng thư viện MFC • Cơ bản về thư viện MFC • Khởi tạo môi trường OpenGL trong MFC: Lớp OpenGlInit 3 Giao diện người dùng (UI) • Giao diện người dùng là kết nối giữa người dùng và máy tính – Giao diện dòng lệnh (Console) • Dựa trên văn bản – Giao diện người dùng đồ họa (GUI) • Giao diện định hướng trực quan (WYSIWIG – What You See Is What You Get) • Người dùng tương tác với các đối tượng đồ họa • Trực quan hơn Giao diện Tính năng chính Thanh tiêu đề Cửa sổ tiêu đề (title) Thực đơn Thu nhỏ Phóng to Đóng Thanh trạng thái Thanh cuộn Thanh công cụ Vùng nội dung Kéo thanh cuộn Biểu tượng Cửa sổ! Không có tiêu chuẩn cho GUI • ANSI / ISO C + + không không cung cấp khả năng tạo ra các giao diện người dùng đồ họa (GUI) • MFC: Một bộ sưu tập lớn các lớp (và khuôn mẫu) trợ giúp lập trình trong Visual C++ tạo ra các ứng dụng mạnh mẽ một cách nhanh chóng trên Windows • Thư viện tài liệu của Microsoft có tại: Tương tác người dùng • Người dùng tương tác với giao diện đồ họa thông qua các thông điệp • Khi một sự kiện xảy ra, hệ điều hành sẽ gửi một thông điệp đến chương trình • Lập trình chức năng đáp ứng với những thông điệp này được gọi là lập trình hướng sự kiện – Thông điệp có thể được tạo ra bởi hành động của người dùng, các ứng dụng khác, và hệ điều hành So sánh lập trình hướng sự kiện với lập trình văn bản • Các chương trình đồ hoạ có một cấu trúc khác cơ bản với các chương trình dựa trên giao diện văn bản (console) • Chương trình dựa trên giao diện văn bản : – yêu cầu người sử dụng đưa thông tin vào; – thực hiện một số thao tác; – in một số kết quả; – yêu cầu người sử dụng đưa thông tin vào; – tiếp tục • Các chương trình quyết định khi nào xuất/nhập • Mô hình giao diện đồ hoạ: người sử dụng kiểm soát! Lập trình hướng sự kiện • Cấu trúc chương trình giao diện cần đáp ứng các sự kiện người dùng. Các loại sự kiện: nhấn chuột, di chuyển chuột, bấm phím, v.v. – Trong Windows, được gọi là thông điệp (message) • Cấu trúc điều khiển chính là một vòng lặp sự kiện: while (1) { // Lặp vô tận • chờ đợi cho sự kiện tiếp theo • gửi sự kiện tới thành phần giao diện thích hợp } • Bạn chỉ cần viết mã để đáp ứng với các sự kiện. • Mô hình giao diện đồ hoạ: Người sử dụng sẽ có thể đưa ra bất kỳ đầu vào bất cứ lúc nào Không tuần tự! Nội dung 1. Lập trình hướng sự kiện 2. Lập trình tương tác trong Windows: bàn phím và chuột 3. Lập trình OpenGL sử dụng thư viện MFC • Cơ bản về thư viện MFC • Khởi tạo môi trường OpenGL trong MFC: Lớp OpenGlInit 10 Vòng lặp chính của chương trình Windows LRESULT WindowProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch (uMsg) { case WM_SIZE: ResizeGraphics(); break; case WM_CLOSE: DestroyWindow(hWnd); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; return DefWindowProc (hWnd, uMsg, wParam, lParam); break; } return 1; } 11 Các sự kiện chính của Windows • Cửa sổ WM_CREATE WM_DESTROY WM_MOVE WM_SIZE WM_ACTIVATE WM_SETFOCUS WM_CLOSE WM_ERASEBKGND WM_CONTEXTMENU • Bàn phím WM_KEYDOWN WM_KEYUP WM_CHAR • Đồng hồ WM_TIMER • Chuột WM_MOUSEMOVE WM_LBUTTONDOWN WM_LBUTTONUP WM_LBUTTONDBLCLK WM_RBUTTONDOWN WM_RBUTTONUP WM_RBUTTONDBLCLK WM_MBUTTONDOWN WM_MBUTTONUP WM_MBUTTONDBLCLK WM_MOUSEWHEEL 12 Ví dụ: Xử lý sự kiện chuột case WM_MOUSEMOVE: { // Left mouse button if (wParam & MK_LBUTTON) { m_fRotX += (float)0.5f * diffY; m_fRotY += (float)0.5f * diffX; } // Right mouse button else if (wParam & MK_RBUTTON) { m_fZoom -= (float)0.1f * diffY; } // Middle mouse button else if (wParam & MK_MBUTTON) { m_fPosX += (float)0.05f * diffX; m_fPosY -= (float)0.05f * diffY; } } break; 13 Ví dụ: Xử lý sự kiện bàn phím case WM_KEYDOWN: { switch( wParam ) { case VK_ESCAPE: PostQuitMessage(0); break; case VK_SPACE: g_bOrbitOn = !g_bOrbitOn; break; case VK_LEFT: g_iLeftRightView-=1; break; case VK_RIGHT: g_iLeftRightView+=1; break; case VK_UP: g_iUpDownView+=1; break; case VK_DOWN: g_iUpDownView-=1; break; } 14 MayaCamera • Để thao tác với mô hình mô phỏng bằng chuột theo kiểu phần mềm Maya của Autodesk, có thể sử dụng lớp MayaCamera • Khi đó, các thao tác điều khiển camera với chuột như sau: – phím trái chuột để xoay mô hình – phím phải chuột để thu phóng mô hình – phím giữa để tịnh tiến mô hình 15 Nội dung 1. Lập trình hướng sự kiện 2. Lập trình tương tác trong Windows: bàn phím và chuột 3. Lập trình OpenGL sử dụng thư viện MFC • Cơ bản về thư viện MFC • Khởi tạo môi trường OpenGL trong MFC: Lớp OpenGlInit 16 CƠ BẢN VỀ THƯ VIỆN MFC LIÊN KẾT NGOÀI 17 KHỞI TẠO MÔI TRƯỜNG OPENGL TRONG MFC: LỚP OPENGLINIT 18 Khởi tạo môi trường OpenGL trong MFC: Lớp OpenGlInit • Lớp OpenGlInit do tôi viết để giúp khởi tạo môi trường đồ hoạ trong ứng dụng MFC • Tính năng tương tự như các hàm trong chương trình đầu tiên: opengl.cpp – void SetupPixelFormat() – void InitGraphics() – void ResizeGraphics() – void DrawGraphics() • Được “đóng gói” vào một lớp để dễ dàng sử dụng 19 Khai báo của lớp class OpenGlInit { public: // Hàm khởi tạo OpenGlInit(); // Gọi trong hàm OnCreate() // Sửa nội dung tuỳ theo chương trình void OnCreate(HDC _hDC); // Gọi trong hàm OnSize(UINT nType, int cx, int cy) void OnSize(UINT nType, int cx, int cy); // Gọi trong hàm OnDestroy() void OnDestroy(); // Gọi trong hàm OnDraw(CDC* /*pDC*/) // Sửa nội dung tuỳ theo chương trình void OnDraw(); // Thêm trong hàm OnEraseBkgnd(CDC* /*pDC*/) // Thay thế nội dung bằng: // return TRUE; // Thêm trong hàm PreCreateWindow() // Vào đầu hàm // cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN; // Thêm trong hàm OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) // Vào cuối hàm // RedrawWindow(); protected: void SetupPixelFormat(); public: HDC hDC; HGLRC hRC; int timerID; // ID của bộ đếm thời gian (timer) int timerElapse; // Khoảng thời gian giữa các lần vẽ lại }; 20 Cách sử dụng 1. Tạo một ứng dụng MFC kiểu SDI có tên TestGl 2. Copy đoạn chương trình của lớp OpenGlInit vào đầu lớp View của ứng dụng MFC (ví dụ CTestGlView) 3. Thêm khai báo biến OpenGlInit openGlInit; 4. Thêm các hàm xử lý các sự kiện sau trong lớp View, nếu chưa có: PreCreateWindow(), OnCreate(), OnSize(), OnDraw(), OnEraseBkgnd(), OnTimer(), OnDestroy() 4. Thêm các dòng lệnh tương ứng vào các hàm xử lý sự kiện ở trên 21 PreCreateWindow() BOOL CTestGlView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { //*OGLI* cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN; //*OGLI* return CView::PreCreateWindow(cs); } 22 OnCreate() int CTestGlView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; //*OGLI* openGlInit.OnCreate(this->GetDC()->m_hDC); SetTimer(openGlInit.timerID, openGlInit.timerElapse, NULL); //*OGLI* return 0; } 23 OnSize() void CTestGlView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { CView::OnSize(nType, cx, cy); //*OGLI* openGlInit.OnSize(nType, cx, cy); //*OGLI* } 24 OnDraw() void CTestGlView::OnDraw(CDC* /*pDC*/) { CStartMFCDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if (!pDoc) return; //*OGLI* openGlInit.OnDraw(); //*OGLI* } 25 OnEraseBkgnd() BOOL CTestGlView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC) { //*OGLI* return TRUE; //*OGLI* // return CView::OnEraseBkgnd(pDC); } 26 OnTimer() void CTestGlView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { CView::OnTimer(nIDEvent); //*OGLI* RedrawWindow(); //*OGLI* } 27 OnDestroy() void CTestGlView::OnDestroy() { //*OGLI* KillTimer(openGlInit.timerID); openGlInit.OnDestroy(); //*OGLI* CView::OnDestroy(); // TODO: Add your message handler code here } 28 Minh họa 29 Bổ sung điều khiển: Nút lệnh và menu • Phần sau đây sẽ minh hoạ việc tạo một nút lệnh trên thanh công cụ và một mục tương ứng trên menu, và xử lý sự kiện khi người dùng bấm vào các phần tử giao diện đó • Chương trình mô phỏng sẽ chạy/dừng khi sự kiện nói trên diễn ra 30 Các bước thực hiện 1. Thêm một biến kiểu bool vào lớp OpenGlInit để xác định hình quay liên tục hay đứng yên bool rotating; 2. Sửa hàm OnDraw() để chỉ khi rotating=true mới tăng góc định vị. if (rotating) angle++; glRotatef(float(angle), 0.0f, 0.0f, 1.0f); 3. Mở Resource View (Ctrl+Shift+E) – Tìm Toolbar để vẽ nút lệnh, đặt ID là ID_PLAY – Tìm Menu để thêm một mục vào menu view, tiêu đề là Play/Pause, ID cũng là ID_PLAY 4. Thêm hàm xử lý sự kiện ID_PLAY vào lớp View trong đó có lệnh – rotating =!rotating; 31 Câu hỏi?
File đính kèm:
bai_giang_lap_trinh_mo_phong_robot_va_he_co_dien_tu_me4291_b.pdf