Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 3: Mô phỏng chuyển động của robot với opengl
1. Đọc và hiển thị
các tệp STL
• Mô hình hệ mặt trời-trái đất-mặt trăng
• Ma trận chuyển vị đồng nhất
• Sử dụng các phép dịch chuyển đơn lẻ
2. Sử dụng ma trận
đồng nhất trong
mô phỏng
• Các bước thực hiện
• Minh họa: Mô phỏng cơ cấu 4 khâu
• Bài tập: Mô phỏng robot Scorbot
3. Mô phỏng
chuyển động của
robot bằng OpenGL
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 3: Mô phỏng chuyển động của robot với opengl", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 3: Mô phỏng chuyển động của robot với opengl
BÀI 3 MÔ PHỎNG CHUYỂN ĐỘNG CỦA ROBOT VỚI OPENGL 1 Tóm tắt Trong bài này, các kỹ thuật sau sẽ được giới thiệu – Đọc và hiển thị các tệp STL (được xuất ra từ AutoCAD, Solidworks) – Sử dụng ma trận đồng nhất để hiển thị vị trí các đối tượng hình học trong không gian 3 chiều – Mô phỏng chuyển động của robot bằng OpenGL 2 Nội dung • Cấu trúc file ASCII STL • Lớp CSTL_File • Hiển thị đối tượng trong tệp STL 1. Đọc và hiển thị các tệp STL • Mô hình hệ mặt trời-trái đất-mặt trăng • Ma trận chuyển vị đồng nhất • Sử dụng các phép dịch chuyển đơn lẻ 2. Sử dụng ma trận đồng nhất trong mô phỏng • Các bước thực hiện • Minh họa: Mô phỏng cơ cấu 4 khâu • Bài tập: Mô phỏng robot Scorbot 3. Mô phỏng chuyển động của robot bằng OpenGL 3 Cấu trúc file ASCII STL solid AutoCAD facet normal 0.0000000e+000 0.0000000e+000 1.0000000e+000 outer loop vertex 1.0000010e+000 1.0000010e+000 1.0000010e+000 vertex 1.0000000e-006 1.0000010e+000 1.0000010e+000 vertex 1.0000010e+000 1.0000000e-006 1.0000010e+000 endloop endfacet facet normal 1.0000000e+000 0.0000000e+000 0.0000000e+000 outer loop vertex 1.0000010e+000 1.0000000e-006 1.0000000e-006 vertex 1.0000010e+000 1.0000010e+000 1.0000000e-006 vertex 1.0000010e+000 1.0000010e+000 1.0000010e+000 endloop endfacet endsolid AutoCAD 4 Cấu trúc file STL Dạng văn bản • solid name • Danh sách tam giác – facet normal ni nj nk – outer loop • vertex v1x v1y v1z • vertex v2x v2y v2z • vertex v3x v3y v3z • endloop – endfacet • endsolid name Dạng nhị phân • UINT8[80] – Tiêu đề • UINT32 – Số tam giác • Danh sách tam giác – REAL32[3] – véc-tơ pháp – REAL32[3] – Đỉnh 1 – REAL32[3] – Đỉnh 2 – REAL32[3] – Đỉnh 3 – UINT16 – Thuộc tính 5 Lớp CSTL_File • Là một lớp đối tượng C++ dùng để thao tác các tệp STL • Lấy từ project AMF tại • Các thao tác chính – Đọc file STL (nhị phân & văn bản) vào bộ nhớ – Tính toán hình hộp bao – Vẽ đối tượng bằng các lệnh OpenGL 6 Lớp CSTL_File class CSTL_File { public: CSTL_File(void); ~CSTL_File(void); bool Save(std::string filename, bool Binary = true) const; void ComputeBoundingBox (Vec3D& pmin, Vec3D& pmax); int Size() const; bool Load(std::string filename); bool LoadBinary(std::string filename); bool LoadAscii(std::string filename); void Draw(bool bModelhNormals, bool bShaded); }; 7 Lớp CSTL_File • Đọc tệp STL vào bộ nhớ bool Load(std::string filename); bool LoadBinary(std::string filename); bool LoadAscii(std::string filename); • Tìm hình hộp chứa trọn vật thể ComputeBoundingBox (Vec3D& pmin, Vec3D& pmax); • Vẽ đối tượng bằng OpenGL void Draw(bool bModelhNormals, bool bShaded); bModelhNormals = true: vẽ véc-tơ pháp bShaded = true: vẽ mặt trơn thay vì khung dây 8 Sử dụng Lớp CSTL_File để hiển thị đối tượng trong tệp STL 1. Copy 3 file Vec3D.h, STL_File.h và STL_File.cpp vào thư mục project 2. Thêm 3 file Vec3D.h, STL_File.h và STL_File.cpp vào project 3. Thêm dòng #include "STL_File.h" ở đầu chương trình 4. Thêm dòng CSTL_File stl; để khai báo biến stl 5. Thêm dòng stl.Load(“sphere.stl”); vào trong hàm InitGraphics() để đọc tệp sphere.stl 6. Thêm hàm stl.Draw(false, false); để vẽ đối tượng 9 Kết quả 10 Dùng lớp CSTL_File vẽ nhiều đối tượng • Nếu có nhiều đối tượng trong các tệp STL khác nhau cần vẽ thì cần khai báo thêm các biến: – CSTL_File stl1, stl2, stl3; hoặc – CSTL_File stl[3]; 11 Tọa độ âm trong file STL • Theo mặc định, các phần mềm CAD không cho phép xuất ra các tọa độ âm trong file STL. Điều này là để tạo ra các file STL tương thích với các máy in khắc hình (stereolithography). • Nếu phát hiện tọa độ âm, phần mềm sẽ tự động tịnh tiến đối tượng để đảm bảo tọa độ xuất ra không âm. Điều này làm cho việc định vị đối tượng trong chương trình OpenGL có thể bị sai lệch. • Một giải pháp là trong phần mềm CAD, dịch các đối tượng sao cho tọa độ dương, ghi nhận véc-tơ dịch chuyển, rồi trong chương trình OpenGL sử dụng lớp CSTL_File, truyền thêm tham số véc-tơ này cho hàm Load() stl.Load(“sphere.stl”, Vec3D(100, 20, 50)); 12 Câu hỏi? Nội dung • Cấu trúc file ASCII STL • Lớp CSTL_File • Sử dụng lớp CSTL_File 1. Đọc và hiển thị các tệp STL • Mô hình hệ mặt trời-trái đất-mặt trăng • Ma trận chuyển vị đồng nhất • Sử dụng các phép dịch chuyển đơn lẻ 2. Sử dụng ma trận đồng nhất trong mô phỏng • Các bước thực hiện • Minh họa: Mô phỏng cơ cấu 4 khâu • Bài tập: Mô phỏng robot Scorbot 3. Mô phỏng chuyển động của robot bằng OpenGL 14 Mô hình hệ mặt trời-trái đất-mặt trăng 15 Làm thế nào? Sử dụng ma trận chuyển vị đồng nhất 17 Sử dụng ma trận chuyển vị đồng nhất 4x4 • Vẽ mặt trời glMultMatrixf( mSunMatrix.m ); glColor4f( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ); renderWireSphere( 1.0f, 20, 20 ); • Vẽ trái đất glMultMatrixf( mEarthMatrix.m ); glColor4f( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ); renderWireSphere( 1.0f, 10, 10 ); 18 Vẽ mặt trời matrix4x4f mSunMatrix; mSunMatrix.rotate_y ( fSunSpin ); glPushMatrix(); { glMultMatrixf( mSunMatrix.m ); glColor4f( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ); renderWireSphere( 1.0f, 20, 20 ); } glPopMatrix(); 19 Vẽ trái đất matrix4x4f mEarthTranslationToOrbit; matrix4x4f mEarthSpinRotation; matrix4x4f mEarthOrbitRotation; matrix4x4f mEarthMatrix; mEarthSpinRotation.rotate_y( fEarthSpin ); mEarthTranslationToOrbit.translate( vector3f(0.0f, 0.0f, -12.0f) ); mEarthOrbitRotation.rotate_y( fEarthOrbit ); mEarthMatrix = mEarthOrbitRotation * mEarthTranslationToOrbit * mEarthSpinRotation; glPushMatrix(); { glMultMatrixf( mEarthMatrix.m ); glColor4f( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ); renderWireSphere( 1.0f, 10, 10 ); } glPopMatrix(); 20 Quy luật của hệ static float fSunSpin = 0.0f; // Góc quay của mặt trời, ban đầu bằng 0 static float fEarthSpin = 0.0f; // Góc tự quay của trái đất static float fEarthOrbit = 0.0f; // Góc quay quanh mặt trời của trái đất static float fMoonSpin = 0.0f; // Góc tự quay của mặt trăng static float fMoonOrbit = 0.0f; // Góc quay của mặt trăng quanh TĐ fSunSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fEarthSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 100.0f); fEarthOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 20.0f); fMoonSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fMoonOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 200.0f); 21 Hệ số tốc độ quay. Thay đổi bằng cách bấm F1/F2 Hệ số tốc độ quay của mặt trời Hệ số tốc độ tự quay của trái đất Hệ số tốc độ quay của trái đất quanh mặt trời Hệ số tốc độ tự quay của mặt trăng Hệ số tốc độ quay của mặt trăng quanh trái đất Ma trận chuyển vị đồng nhất • Là ma trận 4x4 để thực hiện phép biến đổi affine một cách đồng nhất: nhân ma trận 𝐩′ = 𝐓. 𝐩 • Các phép biến đổi affine chính: tịnh tiến, quay, phóng to-thu nhỏ, lấy đối xứng • Có dạng • 𝐇 = 𝐀 𝐭 𝟎𝑇 𝟏 = 𝑎11 𝑎12 𝑎21 𝑎22 𝑎13 𝑡1 𝑎23 𝑡2 𝑎31 𝑎32 0 0 𝑎33 𝑡3 0 1 • Trong đó 𝐀 chính là ma trận cosin chỉ phương, 𝐭 là véc- tơ tịnh tiến 22 MỘT SỐ MA TRẬN ĐIỂN HÌNH 23 Phép tịnh tiến 24 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 10 0 0 1 xx yy z z tx t x ty t y z t z t Thu-phóng theo 3 phương 25 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 ax a x by b y cz c z Quay quanh trục x 26 1 0 0 0 0 cosθ sin θ 0 0 sinθ cosθ 0 1 0 0 0 1 1 x x y y z z Quay quanh trục y 27 cosθ 0 sin θ 0 0 1 0 0 sinθ 0 cosθ 0 1 0 0 0 1 1 x x y y z z Quay quanh trục z 28 cosθ sin θ 0 0 sinθ cosθ 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 x x y y z z Ma trận Danevit-Hartenberg • Đã nghe đến ma trận Danevit-Hartenberg? • Hãy dùng nó để tìm ma trận định vị của các vật rắn trong robot. Biến đổi liên tiếp • Có thể thực hiện một loạt các biến đổi b = H1 a c = H2 b d = H3 c • Thay thế để có được d = H3 H2 b d = H3 H2 H1 a = H . a với H = H3 H2 H1 • Chú ý thứ tự ngược của phép nhân 30 OpenGL sử dụng ma trận biến đổi đồng nhất 31 Lớp matrix4x4f • Là một lớp đối tượng tiện ích trong C++ để thao tác trên các ma trận đồng nhất • Lấy từ www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_2.htm • Các thao tác chính: xây dựng ma trận đồng nhất từ các phép biến đổi affine (tịnh tiến, quay, thu phóng), cộng, trừ và nhân ma trận, đọc vào và ghi ra tệp tin dạng văn bản • Kết quả có thể được dùng để truyền tham số cho hàm glMultMatrixf() để đặt đối tượng vào vị trí mong muốn 32 Lớp matrix4x4f class matrix4x4f { public: float m[16]; matrix4x4f() { identity(); } matrix4x4f( float m0, float m4, float m8, float m12, float m1, float m5, float m9, float m13, float m2, float m6, float m10, float m14, float m3, float m7, float m11, float m15 ); // Operators... matrix4x4f operator + (const matrix4x4f &other); matrix4x4f operator - (const matrix4x4f &other); matrix4x4f operator * (const matrix4x4f &other); matrix4x4f operator * (const float scalar); 33 Lớp matrix4x4f (tiếp) void identity(void); void translate(const vector3f &trans); void translate_x(const float &dist); void translate_y(const float &dist); void translate_z(const float &dist); void rotate(const float &angle, vector3f &axis); void rotate_x(const float &angle); void rotate_y(const float &angle); void rotate_z(const float &angle); void scale(const vector3f &scale); void transformPoint( vector3f *vec ); void transformVector( vector3f *vec ); }; std::istream & operator >> (std::istream & ss, matrix4x4f & mat); std::ostream & operator << (std::ostream & ss, const matrix4x4f & mat); 34 Đọc/ghi ma trận matrix4x4f Ghi ra tệp tin matrix4x4f m; m.rotate(45, vector3f(1,2,4)); ofstream f(“chuyenvi.txt"); f << m << endl; Đọc vào từ tệp tin matrix4x4f m; ifstream ifs("chuyenvi.txt"); ifs>>m; cout << "Matrix m:" << endl; cout << m << endl; 35 Khai báo biến tệp tin để ghi Khai báo ma trận. Mặc định là MT đơn vị Thực hiện thao tác trên ma trận Ghi dữ liệu ma trận vào tệp tin 16 phần tử ma trận sẽ được ghi trên một dòng Khai báo biến tệp tin để đọc Đọc dữ liệu ma trận vào biến m In ra màn hình để kiểm tra 0.771021 0.645108 -0.252818 0 -0.589319 0.762896 0.265882 0 0.364396 0.0688534 0.930264 0 0 0 0 1 Sử dụng các phép dịch chuyển đơn lẻ • Thay vì dùng các ma trận đồng nhất, OpenGL cho phép thực hiện các phép biến đổi đơn lẻ, như: – glRotate() để quay đối tượng quanh một trục – glTranslate() để tịnh tiến đối tượng – glScale() để thu phóng đối tượng – 36 Nội dung • Cấu trúc file ASCII STL • Lớp CSTL_File • Sử dụng lớp CSTL_File 1. Đọc và hiển thị các tệp STL • Mô hình hệ mặt trời-trái đất-mặt trăng • Ma trận chuyển vị đồng nhất • Sử dụng các phép dịch chuyển đơn lẻ 2. Sử dụng ma trận đồng nhất trong mô phỏng • Các bước thực hiện • Minh họa: Mô phỏng cơ cấu 4 khâu • Bài tập: Mô phỏng robot Scorbot 3. Mô phỏng chuyển động của robot bằng OpenGL 37 C ác b ư ớ c th ự c h iệ n 38 MÔ PHỎNG ĐỘNG HỌC THUẬN CƠ CẤU 4 KHÂU BẢN LỀ MINH HỌA 39 Ví dụ: Mô phỏng động học thuận cơ cấu 4 khâu bản lề 40 Bước 1: Tính toán động học và lưu ma trận chuyển vị const float L1 = 45; const float L2 = 140; const float Pi = 3.14159265f; const int N = 20; // Số điểm chia để tính const int K = 3; // Số khâu float phi, psi, xA, yA, yB, dphi = 2*Pi / N; matrix4x4f mat[K], m1, m2; 41 Bước 1: Tính toán (tiếp) for (int i = 0; i < N; i++) { phi = i * dphi; xA = -L1*sin(phi); yA = L1*cos(phi); psi = asin(L1/L2*sin(phi)); yB = L1*cos(phi)+L2*cos(psi); // tay quay mat[0].rotate_z(phi); // Thanh truyền m1.rotate_z(-psi); m2.translate(vector3f(xA, yA, 0.0)); mat[1] = m1*m2; // Con trượt mat[2].translate_y(yB); // Ghi ra tệp tin for (int j = 0; j < K; j++) files[j] << mat[j] << endl; } 42 Bước 1: Ma trận đầu ra Tayquay.mat Thanhtruyen.mat 43 Bước 1: Vẽ đối tượng 44 Bước 3: Đọc dữ liệu thể hiện và vị trí wstring matnames[K] = { // Tên các tệp dữ liệu L"tayquay.mat", L"thanhtruyen.mat", L"contruot.mat",}; string stlnames[K] = { // Tên các tệp dữ liệu "tayquay.stl", "thanhtruyen.stl", "contruot.stl",}; CSTL_File stl[K]; // Tệp STL cho từng khâu matrixarray mat[K]; // Tệp MAT (ma trận chuyển vị) cho từng khâu GLdouble color[3][4] = { // Màu vẽ các khâu {1,0,0,0.5}, {0,1,0,0.5}, {0,0,1,0.5},}; Vec3D offset[K] = { // Dịch vị trí các hình trong file STL Vec3D(200.0000, 200.0000, 500.0000), Vec3D(200.0000, 245.0000, 500.0000), Vec3D(200.0000, 385.0000, 500.0000) }; 45 Bước 3: (tiếp) for (int j = 0; j < K; j++) stl[j].Load(stlnames[j].c_str(), offset[j]); for (int j = 0; j < K; j++) { files[j].open(matnames[j].c_ str()); } matrix4x4f m; while (files[0].good() ) { for (int j = 0; j < K; j++) { files[j] >> m; mat[j].push_back(m); } } 46 Bước 4: Thể hiện các khâu tại vị trí yêu cầu for (int j = 0; j < K; j++) // Vẽ các khâu { glPushMatrix(); { glMultMatrixf( mat[j][count].m ); glColor4dv(color[j]); stl[j].Draw(false, true); } glPopMatrix(); } count++; 47 Bài tập: Mô phỏng robot Scorbot 48 Dữ liệu và yêu cầu • Dữ liệu – Bản vẽ Solidworks các khâu – Các tệp STL của các khâu – Tài liệu hướng dẫn sử dụng robot • Yêu cầu mô phỏng – 1. Mô phỏng động học thuận: cho quy luật chuyển động của từng khâu (lần lượt hoặc đồng thời), ghi dữ liệu vị trí các khâu dưới dạng ma trận chuyển vị, rồi dùng OpenGL vẽ lại. – 2. Mô phỏng động học ngược: chọn ra một quỹ đạo của điểm tác động cuối của robot, xác định chuyển động của từng khâu bằng cách giải bài toán động học ngược, ghi dữ liệu vị trí các khâu dưới dạng ma trận chuyển vị, rồi dùng OpenGL vẽ lại. 49 Có thể mô phỏng các robot khác! 50 Câu hỏi?
File đính kèm:
- bai_giang_lap_trinh_mo_phong_robot_va_he_co_dien_tu_me4291_b.pdf