Bài giảng Lập trình mạng - Chương 5: Network Programming - Lương Ánh Hoàng
• Cung cấp các kiến thức cơ bản về lập trình ứng dụng mạng
–Xây dựng ứng dụng Server.
–Xây dựng ứng dụng Client.
–Các kỹ thuật vào ra.
• Cung cấp các kỹ năng cần thiết để thiết kế và xây dựng ứng dụng mạng
–Sử dụng thư viện, môi trường, tài liệu.
–Thiết kế, xây dựng chương trình
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình mạng - Chương 5: Network Programming - Lương Ánh Hoàng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Lập trình mạng - Chương 5: Network Programming - Lương Ánh Hoàng
Lương Ánh Ho{ng hoangla@soict.hut.edu.vn LẬP TRÌNH MẠNG Network Programming • Cung cấp các kiến thức cơ bản về lập trình ứng dụng mạng –Xây dựng ứng dụng Server. –Xây dựng ứng dụng Client. –Các kỹ thuật vào ra. • Cung cấp các kỹ năng cần thiết để thiết kế và xây dựng ứng dụng mạng –Sử dụng thư viện, môi trường, tài liệu. –Thiết kế, xây dựng chương trình. Mục đích 2 • Yêu cầu về kiến thức: – Mạng máy tính. – Ngôn ngữ lập trình C/C++. – Ngôn ngữ lập trình C#. • Lên lớp đầy đủ Yêu cầu 3 • Thời lượng: 45 tiết – Lý thuyết: 30 tiết – Bài tập:15 tiết Thời lượng môn học 4 • Network Programming for Microsoft Windows Second Edition. Anthony Jone, Jim Ohlun. • C# Network Programming. Sybex T{i liệu 5 • Bài tập lớn: 70% • Quá trình: 30% Đ|nh gi| 6 • Chương 1. Giới thiệu các mô hình lập trình mạng. • Chương 2. Bộ giao thức TCP/IP • Chương 3. Windows Socket • Chương 4. MFC Socket • Chương 5. .NET Socket Nội dung 7 Lương Ánh Ho{ng hoangla@soict.hut.edu.vn Chương 1. Giới thiệu c|c mô hình lập trình mạng • 1.1. Tổng quan về lập trình mạng • 1.2. Giao thức Internet Chương 1. Giới thiệu c|c mô hình lập trình mạng 9 • Khái niệm – Lập trình mạng là các kỹ thuật lập trình nhằm xây dựng ứng dụng, phần mềm khai thác hiệu quả tài nguyên mạng máy tính. 1.1. Tổng quan về lập trình mạng 10 • Ngôn ngữ lập trình mạng – C/C++: Mạnh và phổ biến, được hầu hết các lập trình viên sử dụng để viết các ứng dụng mạng hiệu năng cao. – Java: Khá thông dụng, sử dụng nhiều trong các điện thoại di động (J2ME). – C#: Mạnh và dễ sử dụng, tuy nhiên chạy trên nền .Net Framework và chỉ hỗ trợ họ hệ điều hành Windows. – Python, Perl, PHP...Ngôn ngữ thông dịch, sử dụng để viết các tiện ích nhỏ, nhanh chóng – Giáo trình này sẽ chỉ đề cập đến hai ngôn ngữ C/C++ và C#. 1.1. Tổng quan về lập trình mạng 11 • Thư viện – Windows Socket API ( WinSock) • Thư viện liên kết động (WS2_32.DLL) đi kèm trong hệ điều hành Windows của Microsoft. • Thường sử dụng cùng với C/C++. • Cho hiệu năng cao nhất. – System.Net và System.Net.Sockets • Hai namespace trong bộ thư viện .NET của Microsoft • Dễ sử dụng • Thường sử dụng với C# 1.1. Tổng quan về lập trình mạng 12 • Thư viện – MFC Socket • Nằm trong bộ thư viện MFC của Microsoft • Đóng gói các hàm của WinSock dưới dạng các lớp hướng đối tượng. • Dễ sử dụng và hiệu năng cao. – Các thư viện của các ngôn ngữ khác: Java, PHP, Python... – Thư viện sử dụng trong giáo trình: WinSock, MFC Socket, System.Net và System.Net.Sockets 1.1. Tổng quan về lập trình mạng 13 • Công cụ lập trình – Visual Studio (6.0, 2003 .NET, 2005, 2008) • Rất mạnh • Hỗ trợ cả WinSock, MFC Socket và .NET Socket (Phiên bản 2003.NET trở lên). • Cài thêm Visual Assist X – Dev C++ • Miễn phí • Chỉ hỗ trợ WinSock 1.1. Tổng quan về lập trình mạng 14 • Công cụ gỡ rối – TCPView: Hiển thị các kết nối hiện tại của máy tính. – Resource Monitor: ~ TCPView. – Wireshark, Microsoft Network Monitor – Netcat (Netcat Win32) 1.1. Tổng quan về lập trình mạng 15 • Tài liệu tra cứu – Microsoft Developer Network – MSDN • Cực kỳ chi tiết và chuyên nghiệp • Công cụ không thể thiếu – Google 1.1. Tổng quan về lập trình mạng 16 • Giao thức Internet (Internet Protocol) – Giao thức mạng thông dụng nhất trên thế giới. – Thành công của Internet là nhờ IPv4. – Được hỗ trợ trên tất cả các hệ điều hành. – Là công cụ sử dụng để lập trình ứng dụng mạng 1.2. Giao thức Internet 17 Lương Ánh Ho{ng hoangla@soict.hut.edu.vn Chương 2. Bộ giao thức Internet TCP/IP • 2.1. Giới thiệu • 2.2. Giao thức IPv4 • 2.3. Giao thức IPv6 • 2.4. Giao thức TCP • 2.5. Giao thức UDP • 2.6. Hệ thống phân giải tên miền Chương 2. Bộ giao thức Internet (TCP/IP) 19 • Bộ giao thức Internet – TCP/IP: Transmission Control Protocol/Internet Protocol. – Là bộ giao thức truyền thông được sử dụng trên Internet và hầu hết các mạng thương mại. – Được chia thành các tầng gồm nhiều giao thức, thuận tiện cho việc quản lý và phát triển. – Là thể hiện đơn giản hóa của mô hình lý thuyết OSI. 2.1. Giới thiệu 20 • Bộ giao thức Internet – Gồm bốn tầng • Tầng ứng dụng – Application Layer. • Tầng giao vận – Transport Layer. • Tầng Internet – Internet Layer. • Tầng truy nhập mạng – Network Access Layer. 2.1. Giới thiệu 21 • Bộ giao thức Internet – Tầng ứng dụng • Đóng gói dữ liệu người dùng theo giao thức riêng và chuyển xuống tầng dưới. • Các giao thức thông dụng: HTTP, FTP, SMTP, POP3, DNS, SSH, IMAP... • Việc lập trình mạng sẽ xây dựng ứng dụng tuân theo một trong các giao thức ở tầng này hoặc giao thức do người phát triển tự định nghĩa 2.1. Giới thiệu 22 • Bộ giao thức Internet – Tầng giao vận • Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu giữa ứng dụng - ứng dụng. • Đơn vị dữ liệu là các đoạn (segment). • Các giao thức ở tầng này: TCP, UDP, ICMP. • Việc lập trình mạng sẽ sử dụng dịch vụ do các giao thức ở tầng này cung cấp để truyền dữ liệu 2.1. Giới thiệu 23 • Bộ giao thức Internet – Tầng Internet • Định tuyến và truyền các gói tin liên mạng. • Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu giữa máy tính – máy tính trong cùng nhánh mạng hoặc giữa các nhánh mạng. • Đơn vị dữ liệu là các gói tin (packet). • Các giao thức ở tầng này: IPv4, IPv6.... • Việc lập trình ứng dụng mạng sẽ rất ít khi can thiệp vào tầng này, trừ khi phát triển một giao thức liên mạng mới. 2.1. Giới thiệu 24 • Bộ giao thức Internet – Tầng truy nhập mạng • Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu giữa các nút mạng trên cùng một nhánh mạng vật lý. • Đơn vị dữ liệu là các khung (frame). • Phụ thuộc rất nhiều vào phương tiện kết nối vật lý. • Các giao thức ở tầng này đa dạng: MAC, LLC, ADSL, 802.11... • Việc lập trình mạng ở tầng này là xây dựng các trình điều khiển phần cứng tương ứng, thường do nhà sản xuất thực hiện. 2.1. Giới thiệu 25 • Bộ giao thức Internet – Dữ liệu gửi đi qua mỗi tầng sẽ được thêm phần thông tin điều khiển (header). – Dữ liệu nhận được qua mỗi tầng sẽ được bóc tách thông tin điều khiển. 2.1. Giới thiệu 26 • Giao thức IPv4 – Được IETF công bố dưới dạng RFC 791 vào 9/1981. – Phiên bản thứ 4 của họ giao thức IP và là phiên bản đầu tiên phát hành rộng rãi. – Là giao thức hướng dữ liệu (phân biệt với hướng thoại, video). – Sử dụng trong hệ thống chuyển mạch gói. – Truyền dữ liệu theo kiểu Best-Effort – Không đảm bảo tính trật tự, trùng lặp, tin cậy của gói tin. – Kiểm tra tính toàn vẹn của dữ liệu qua checksum 2.2. Giao thức IPv4 27 • Địa chỉ IPv4 – Sử dụng 32 bit để đánh địa chỉ các máy tính trong mạng. – Bao gồm: phần mạng và phần host. – Số địa chỉ tối đa: 232 ~ 4,294,967,296. – Dành riêng một vài dải đặc biệt không sử dụng. – Chia thành bốn nhóm 8 bít (octet). 2.2. Giao thức IPv4 28 Dạng biểu diễn Gi| trị Nhị phân 11000000.10101000.00000000.00000001 Thập phân 192.168.0.1 Thập lục phân 0xC0A80001 • Các lớp địa chỉ IPv4 – Có năm lớp địa chỉ: A,B,C,D,E. – Lớp A,B,C: trao đối thông tin thông thường. – Lớp D: multicast – Lớp E: để dành 2.2. Giao thức IPv4 29 Lớp MSB Địa chỉ đầu Địa chỉ cuối A 0xxx 0.0.0.0 127.255.255.255 B 10xx 128.0.0.0 191.255.255.255 C 110x 192.0.0.0 223.255.255.255 D 1110 224.0.0.0 239.255.255.255 E 1111 240.0.0.0 255.255.255.255 • Mặt nạ mạng (Network Mask) – Phân tách phần mạng và phần host trong địa chỉ IPv4. – Sử dụng trong bộ định tuyến để tìm đường đi cho gói tin. – Với mạng có dạng 2.2. Giao thức IPv4 30 Network Host 192.168.0. 1 11000000.10101000.00000000. 00000001 • Mặt nạ mạng (Network Mask) – Biểu diễn theo dạng /n • n là số bit dành cho phần mạng. • Thí dụ: 192.168.0.1/24 – Biểu diễn dưới dạng nhị phân • Dùng 32 bit đánh dấu, bít dành cho phần mạng là 1, cho phần host là 0. • Thí dụ: 11111111.11111111.11111111.00000000 hay 255.255.255.0 – Biểu diễn dưới dạng Hexa • Dùng số Hexa: 0xFFFFFF00 • Ít dùng 2.2. Giao thức IPv4 31 • Số lượng địa chỉ trong mỗi mạng – Mỗi mạng sẽ có n bit dành cho phần mạng, 32-n bit dành cho phần host. – Phân phối địa chỉ trong mỗi mạng: • 01 địa chỉ mạng (các bit phần host bằng 0). • 01 địa chỉ quảng bá (các bit phần host bằng 1). • 2n-2 địa chỉ gán cho các máy trạm (host). – Với mạng 192.168.0.1/24 • Địa chỉ mạng: 192.168.0.0 • Địa chỉ quảng bá: 192.168.0.255 • Địa chỉ host: 192.168.0.1- 192.168.0.254 2.2. Giao thức IPv4 32 • Các dải địa chỉ đặc biệt – Là những dải được dùng với mục đích riêng, không sử dụng được trên Internet. 2.2. Giao thức IPv4 33 Địa chỉ Diễn giải 10.0.0.0/8 Mạng riêng 127.0.0.0/8 Địa chỉ loopback 172.16.0.0/12 Mạng riêng 192.168.0.0/16 Mạng riêng 224.0.0.0/4 Multicast 240.0.0.0/4 Dự trữ • Dải địa chỉ cục bộ – Chỉ sử dụng trong mạng nội bộ. – Muốn tham gia vào Internet phải có thiết bị NAT. – Khắc phục vấn đề thiếu địa chỉ của IPv4. 2.2. Giao thức IPv4 34 Tên Dải địa chỉ Số lượng Mô tả mạng Viết gọn Khối 24-bit 10.0.0.0– 10.255.255.255 16,777,216 Một dải trọn vẹn thuộc lớp A 10.0.0.0/8 Khối 20-bit 172.16.0.0– 172.31.255.255 1,048,576 Tổ hợp từ mạng lớp B 172.16.0.0/12 Khối 16-bit 192.168.0.0– 192.168.255.25 5 65,536 Tổ hợp từ mạng lớp C 192.168.0.0/16 • Giao thức IPv6 – IETF đề xuất năm 1998. – Sử dụng 128 bit để đánh địa chỉ các thiết bị. – Khắc phục vấn đề thiếu địa chỉ của IPv4. – Vẫn chưa phổ biến và chưa thể thay thế hoàn toàn IPv4. 2.3. Giao thức IPv6 35 • Giao thức TCP: Transmission Control Protocol – Giao thức lõi chạy ở tầng giao vận. – Chạy bên dưới tầng ứng dụng và trên nền IP – Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu theo dòng tin cậy giữa các ứng dụng. – Được sử dụng bởi hầu hết các ứng dụng mạng. – Chia dữ liệu thành các gói nhỏ, thêm thông tin kiểm soát và gửi đi trên đường truyền. – Lập trình mạng sẽ sử dụng giao thức này để trao đổi thông tin. 2.4. Giao thức TCP 36 • Cổng (Port) – Một số nguyên duy nhất trong khoảng 0-65535 tương ứng với một kết nối của ứng dụng. – TCP sử dụng cổng để chuyển dữ liệu tới đúng ứng dụng hoặc dịch vụ. – Một ứng dụng có thể mở nhiều kết nối => có thể sử dụng nhiều cổng. – Một số cổng thông dụng: HTTP(80), FTP(21), SMTP(25), POP3(110), HTTPS(443)... 2.4. Giao thức TCP 37 • Đặc tính của TCP – Hướng kết nối: connection oriented • Hai bên phải thiết lập kênh truyền trước khi truyền dữ liệu. • Được thực hiện bởi quá trình gọi là bắt tay ba bước (three ways handshake). – Truyền dữ liệu theo dòng (stream oriented): tự động phân chia dòng dữ liệu thành các đoạn nhỏ để truyền đi, tự động ghép các đoạn nhỏ thành dòng dữ liệu và gửi trả ứng dụng. – Đúng trật tự (ordering guarantee): dữ liệu gửi trước sẽ được nhận trước 2.4. Giao thức TCP 38 • Đặc tính của TCP – Tin cậy, chính xác: thông tin gửi đi sẽ được đảm bảo đến đích, không dư thừa, sai sót... – Độ trễ lớn, khó đáp ứng được tính thời gian thực. – Các đặc tính khác: QoS... 2.4. Giao thức TCP 39 • Header của TCP – Chứa thông tin về đoạn dữ liệu tương ứng 2.4. Giao thức TCP 40 TCP Header Bit offs et 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 0 Source port Destination port 32 Sequence number 64 Acknowledgment number 96 Data offset Reserved C W R E C E U R G A C K P S H R S T S Y N F I N Window Size 128 Checksum Urgent pointer 160 ... Options (if Data Offset > 5) ... • Các dịch vụ trên nền TCP – Rất nhiều dịch vụ chạy trên nền TCP: FTP(21), HTTP(80), SMTP(25), SSH(22), POP3(110), VNC(4899)... • Sử dụng netcat để kết nối đến một dịch vụ chạy trên nền TCP: – nc.exe –vv [host] [port] – Thí dụ nc.exe -vv www.google.com 80 2.4. Giao thức TCP 41 • Giao thức UDP: User Datagram Protocol – Cũng là giao thức lõi trong TCP/IP. – Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu giữa các ứng dụng. – UDP chia nhỏ dữ liệu ra thành các datagram – Sử dụng trong các ứng dụng khắt khe về mặt thời gian, chấp nhận sai sót: thoại, video, game... 2.5. Giao thức UDP 42 • Đặc tính của UDP – Không cần thiết lập kết nối trước khi truyền (Connectionless). – Nhanh, chiếm ít tài nguyên dễ xử lý. – Hạn chế: • Không có cơ chế báo gửi (report). • Không đảm báo trật tự các datagram (ordering). • Không phát hiện được mất mát hoặc trùng lặp thông tin (loss, duplication). 2.5. Giao thức UDP 43 • Header của UDP 2.5. Giao thức UDP 44 + Bits 0 - 15 16 - 31 0 Source Port Destination Port 32 Length Checksum 64 Data • Các dịch vụ trên nền UDP – Phân giải tên miền: DNS (53) – Streamming: MMS, RTSP... – Game 2.5. Giao thức UDP 45 • Địa chỉ IP khó nhớ với con người. • DNS – Domain Name System – Hệ thống phân cấp làm nhiệm vụ ánh xạ tên miền sang địa chỉ IP và ngược lại. 2.6. Hệ thống ph}n giải tên miền DNS 46 • DNS – Domain Name System – Các tên miền được phân cấp và quản lý bởi INTERNIC – Cấp cao nhất là ROOT, sau đó là cấp 1, cấp 2,... – Thí dụ: www.hut.edu.vn 2.6. Hệ thống ph}n giải tên miền DNS 47 Cấp Cấp 4 Cấp 3 Cấp 2 Cấp 1 Tên miền www. hut. edu. vn • DNS – Domain Name System – Tổ chức được cấp tên miền cấp 1 sẽ duy trì cơ sở dữ liệu các tên miền cấp 2 trực thuộc, tổ chức được cấp tên miền cấp 2 sẽ duy trì cơ sở dữ liệu các tên miền cấp 3 trực thuộc... – Một máy tính muốn biết địa chỉ của một máy chủ có tên miền nào đó, nó sẽ hỏi máy chủ DNS mà nó nằm trong, nếu máy chủ DNS này không trả lời được nó sẽ chuyển tiếp câu hỏi đến máy chủ DNS cấp cao hơn, DNS cấp cao hơn nếu không trả lời được lại chuyển đến DNS cấp cao hơn nữa... 2.6. Hệ thống ph}n giải tên miền DNS 48 • DNS – Domain Name System – Việc truy vấn DNS sẽ do hệ điều hành thực hiện. – Dịch vụ DNS chạy ở cổng 53 UDP. – Công cụ thử nghiệm: nslookup • Thí dụ: nslookup www.google.com 2.6. Hệ thống ph}n giải tên miền DNS 49 Lương Ánh Ho{ng hoangla@soict.hut.edu.vn Chương 3. Windows Socket • 3.1. Kiến trúc • 3.2. Đặc tính • 3.3. Lập trình WinSock • 3.4. Các phương pháp vào ra Chương 3. Windows Socket 51 • Windows Socket (WinSock) – Bộ thư viện liên kết động của Microsoft. – Cung cấp các API dùng để xây dựng ứng dụng mạng hiệu năng cao. 3.1 Kiến trúc 52 Application Winsock 2 DLL ( WS2_32.DLL) Layered/Base Provider RSVP Proxy Default Provider MSAFD.DLL Winsock Kernel Mode Driver (AFD.SYS) Transport Protocols • Windows Socket (WinSock) – Phiên bản hiện tại là WinSock 2.0 – Các ứng dụng sẽ giao tiếp với thư viện liên kết động ở tầng trên cùng: WS2_32.DLL. – Provider do nhà sản xuất của các giao thức cung cấp. Tầng này bổ sung giao thức của các tầng mạng khác nhau cho WinSock như TCP/IP, IPX/SPX, AppleTalk, NetBIOS...tầng này vẫn chạy ở UserMode. – WinSock Kernel Mode Driver (AFD.SYS) là driver chạy ở KernelMode, nhận dữ liệu từ tầng trên, quản lý kết nối, bộ đệm, tài nguyên liên quan đến socket và giao tiếp với driver điều khiển thiết bị. ... a WinSock • Mô hình Overlapped– Xử lý qua event ‒ Hàm WSAGetOverlappedResult BOOL WSAGetOverlappedResult( SOCKET s, LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, LPDWORD lpcbTransfer, BOOL fWait, LPDWORD lpdwFlags ); s là socket muốn kiểm tra kết quả lpOverlapped là con trỏ đến cấu trúc OVERLAPPED lpcbTransfer là con trỏ đến biến sẽ lưu số byte trao đổi được fWait là biến báo cho hàm đợi cho đến khi thao tác vào ra hoàn tất lpdwFlags : cờ kết quả của thao tác Hàm trả về TRUE nếu thao tác hoàn tất hoặc FALSE nếu thao tác chưa hoàn tất, có lỗi hoặc không thể xác định. 3.4 C|c phương ph|p v{o ra 132 • Các mô hình vào ra của WinSock • Mô hình Overlapped – Xử lý qua event – Tạo đối tượng event với WSACreateEvent. – Khởi tạo cấu trúc OVERLAPPED với event vừa tạo. – Gửi yêu cầu vào ra với tham số là cấu trúc OVERLAPPED vừa tạo, tham số liên quan đến CompletionRoutine phải luôn bằng NULL. – Đợi thao tác kết thúc qua hàm WSAWaitForMultipleEvents. – Nhận kết quả vào ra qua hàm WSAGetOverlappedResult 3.4 C|c phương ph|p v{o ra 133 • Các mô hình vào ra của WinSock • Mô hình Overlapped – Thí dụ xử lý qua event // Khởi tạo WinSock v{ kết nối đến 127.0.0.1:8888 OVERLAPPED overlapped; // Khai b|o cấu trúc OVERLAPPED WSAEVENT receiveEvent = WSACreateEvent(); // Tạo event memset(&overlapped,0,sizeof(overlapped)); overlapped.hEvent = receiveEvent; char buff[1024]; // Bộ đệm nhận dữ liệu WSABUF databuff; // Cấu trúc mô tả bộ đệm databuff.buf = buff; databuff.len = 1024; DWORD bytesReceived = 0; // Số byte nhận được DWORD flags = 0; / Cờ quy định c|ch nhận, bắt buộc phải có while (1) { DWORD flags = 0; // Gửi yêu cầu nhận dữ liệu rc = WSARecv(s,&databuff,1,&bytesReceived,&flags,&overlapped,0); 3.4 C|c phương ph|p v{o ra 134 • Các mô hình vào ra của WinSock • Mô hình Overlapped – Thí dụ xử lý qua event if (rc == SOCKET_ERROR) { rc = WSAGetLastError(); if (rc != WSA_IO_PENDING) { printf("Loi %d !\n",rc); continue; } }; rc = WSAWaitForMultipleEvents(1,&receiveEvent,TRUE,WSA_INFINITE,FALSE); if ((rc == WSA_WAIT_FAILED)||(rc==WSA_WAIT_TIMEOUT)) continue; WSAResetEvent(receiveEvent); rc = WSAGetOverlappedResult(s,&overlapped,&bytesReceived,FALSE,&flags); // Kiểm tra lỗi // Hiển thị buff[bytesReceived] = 0; printf(buff); } 3.4 C|c phương ph|p v{o ra 135 • Các mô hình vào ra của WinSock • Mô hình Overlapped – Xử lý Completion Routine – Hệ thống sẽ thông báo cho ứng dụng biết thao tác vào ra kết thúc thông qua một hàm callback gọi là Completion Routine – Nguyên mẫu của hàm như sau void CALLBACK CompletionROUTINE( IN DWORD dwError, // M~ lỗi IN DWORD cbTransferred, // Số byte trao đổi IN LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, // Cấu trúc lpOverlapped // tương ứng IN DWORD dwFlags ); // Cờ kết quả thao t|c v{o ra – WinSock sẽ bỏ qua trường event trong cấu trúc OVERLAPPED, việc tạo đối tượng event và thăm dò là không cần thiết nữa. 3.4 C|c phương ph|p v{o ra 136 • Các mô hình vào ra của WinSock • Mô hình Overlapped – Xử lý Completion Routine – Ứng dụng cần chuyển luồng sang trạng thái alertable ngay sau khi gửi yêu cầu vào ra. – Các hàm có thể chuyển luồng sang trạng thái alertable: WSAWaitForMultipleEvents, SleepEx – Nếu ứng dụng không có đối tượng event nào thì có thể sử dụng SleepEx DWORD SleepEx(DWORD dwMilliseconds, // Thời gian đợi BOOL bAlertable // Trạng th|i alertable ); 3.4 C|c phương ph|p v{o ra 137 • Các mô hình vào ra của WinSock • Mô hình Overlapped – Thí dụ Completion Routine // Khai b|o c|c cấu trúc cần thiết SOCKET s; OVERLAPPED overlapped; char buff[1024]; WSABUF databuff; DWORD flags; DWORD bytesReceived = 0; Int rc = 0; void CALLBACK CompletionRoutine( IN DWORD dwError, IN DWORD cbTransferred, IN LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, IN DWORD dwFlags) { if (dwError != 0||cbTransferred==0) // Xử lý lỗi { closesocket(s); return; }; 3.4 C|c phương ph|p v{o ra 138 • Các mô hình vào ra của WinSock • Mô hình Overlapped – Thí dụ Completion Routine // Hiển thị x}u ra m{n hình buff[cbTransferred]=0; printf(buff); // Khởi tạo lại cấu trúc overlapped v{ lại gửi tiếp yêu cầu nhận dữ liệu memset(&overlapped,0,sizeof(overlapped)); flags = 0; rc = WSARecv(s, &databuff, 1, &bytesReceived, &flags, &overlapped, CompletionRoutine); if (rc == SOCKET_ERROR) { rc = WSAGetLastError(); if (rc != WSA_IO_PENDING) printf("Loi %d !\n",rc); }; return; } 3.4 C|c phương ph|p v{o ra 139 • Các mô hình vào ra của WinSock • Mô hình Overlapped – Thí dụ Completion Routine int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { // Khởi tạo v{ kết nối đến 127.0.0.1:8888 // Khởi tạo cấu trúc overlapped memset(&overlapped,0,sizeof(overlapped)); // Khởi tạo bộ đệm dữ liệu databuff.buf = buff; databuff.len = 1024; // Gửi yêu cầu v{o ra rc = WSARecv(s, &databuff,1,&bytesReceived,&flags,&overlapped, CompletionRoutine); // Xử lý lỗi // Chuyển luồng sang trạng th|i alertable while (1) SleepEx(1000,TRUE); getch(); closesocket(s); WSACleanup(); return 0; } Lương Ánh Ho{ng hoangla@soict.hut.edu.vn Chương 4. MFC Socket • 4.1. Giới thiệu • 4.2. CSocket • 4.3. CAsyncSocket Chương 4. MFC Soket 141 • MFC: Microsoft Foundation Classes • Bộ thư viện hướng đối tượng C++ lập trình ứng dụng trên Window. • Cung cấp hai lớp hỗ trợ lập trình mạng – CAsyncSocket: Đóng gói lại thư viện WinSock dưới dạng hướng đối tượng. Hoạt động ở chế độ bất đồng bộ. – CSocket: Kế thừa từ CAsyncSocket và cung cấp giao diện ở mức cao hơn nữa. Hoạt động ở chế độ đồng bộ. • Hai lớp này không thread-safe: đối tượng tạo ra ở luồng nào thì chỉ có thể được sử dụng ở luồng đó. • Tệp tiêu đề: afxsock.h Chương 4.1 Giới thiệu 142 • Khởi tạo thư viện: tự động bởi framework qua hàm AfxSocketInit • Khởi tạo đối tượng CSocket: Phương thức Create Chương 4.2 CSocket 143 BOOL Create( UINT nSocketPort = 0, // Cổng, mặc định là 0 int nSocketType = SOCK_STREAM, // Kiểu socket LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL) // Địa chỉ giao diện mạng, thí dụ // “192.168.1.1” Giá trị trả về: - Khác NULL nếu thành công - NULL nếu thất bại. Mã lỗi có thể truy nhập qua hàm GetLastError() Thí dụ: CSocket Server, Client Server.Create(8888); Client.Create(); • Kết nối đến máy khác: Phương thức Connect Chương 4.2 CSocket 144 BOOL Connect( LPCTSTR lpszHostAddress, // Địa chỉ/tên miền máy đích UINT nHostPort // Cổng ); BOOL Connect( const SOCKADDR* lpSockAddr, // Địa chỉ máy đích dưới dạng SOCKADDR int nSockAddrLen // Chiều dài cấu trúc địa chỉ ); Giá trị trả về: - Khác NULL nếu thành công - NULL nếu thất bại. Mã lỗi có thể truy nhập qua hàm GetLastError() Thí dụ: CSocket s; s.Create(); s.Connect(“www.google.com.vn”, 80); • Đợi kết nối từ máy khác: Phương thức Listen Chương 4.2 CSocket 145 BOOL Listen( int nConnectionBacklog = 5 ) Giá trị trả về: - Khác NULL nếu thành công - NULL nếu thất bại. Mã lỗi có thể truy nhập qua hàm GetLastError() • Đóng kết nối: Phương thức Close virtual void Close( ) • Chấp nhận kết nối từ máy khác: Phương thức Accept Chương 4.2 CSocket 146 virtual BOOL Accept( CSocket& rConnectedSocket, // Socket tương ứng với kết nối mới SOCKADDR* lpSockAddr = NULL,// Địa chỉ socket mới dưới dạng SOCKADDR int* lpSockAddrLen = NULL // Chiều dài địa chỉ ); Giá trị trả về: - Khác NULL nếu thành công - NULL nếu thất bại. Mã lỗi có thể truy nhập qua hàm GetLastError() Thí dụ: CSocket Server, Client; // Khởi tạo socket Server // Chấp nhận kết nối Server.Accept(Client); // Gửi nhận dữ liệu trên Client • Gửi dữ liệu đến máy khác: Phương thức Send Chương 4.2 CSocket 147 virtual int Send( const void* lpBuf, // Bộ đệm chứa dữ liệu cần gửi int nBufLen, // Số byte cần gửi int nFlags = 0 // Cờ, chỉ có thể là MSG_OOB nếu có ); Giá trị trả về: - Số byte gửi được nếu thành công - SOCKET_ERROR nếu thất bại Thí dụ: char buff[]=“Hello MFC Socket”; Client.Send(buff,strlen(buff)); • Nhận dữ liệu từ máy khác: Phương thức Receive Chương 4.2 CSocket 148 virtual int Receive( void* lpBuf, // Bộ đệm sẽ nhận dữ liệu int nBufLen, // Kích thước bộ đệm int nFlags = 0 // Cờ, có thể là MSG_PEEK hoặc MSG_OOB ); Giá trị trả về: - Số byte nhận được nếu thành công - NULL nếu kết nối bị đóng - SOCKET_ERROR nếu thất bại Thí dụ: char buff[1024]; int buflen = 1024, nBytesReceived; nBytesReceived = connectedSocket. Receive(buff,1024); Chương 4.2 CSocket 149 • Xây dựng Client bằng CSocket CSocket s; unsigned char buff[1024]; char * request = “GET / HTTP/1.0\r\nHost:www.google.com\r\n\r\n”; int len = 0; s.Create(); s.Connect(www.google.com,80); s.Send(request,strlen(request)); len = s.Receive(buff,1024); buff[len] = 0; printf(“%s”,buff); Chương 4.2 CSocket 150 • Xây dựng Server bằng CSocket CSocket listen,connect; Char * buff = “Hello Network Programming”; listen.Create(80,SOCK_STREAM,”192.168.1.10”); listen.Listen(); listen.Accept(connect); connect.Send(buff,strlen(buff)); connect.Close(); Chương 4.3 CAsyncSocket 151 • Đóng gói hoạt động của socket bất đồng bộ • Nguyên mẫu các hàm vào ra tương tự CSocket nhưng trở về ngay lập tức từ lời gọi. • Ứng dụng không sử dụng trực tiếp lớp này mà kế thừa và chồng lên các phương thức ảo của lớp để xử lý các sự kiện. • Các phương thức hay được chồng – OnAccept: Phương thức này sẽ được gọi mỗi khi có yêu cầu kết nối. – OnClose: Phương thức này sẽ được gọi mỗi khi socket đầu kia bị đóng. – OnSend: Phương thức này được gọi khi socket có thể gửi dữ liệu. – OnReceive: Phương thức này được gọi khi socket nhận được dữ liệu và chờ ứng dụng xử lý – OnConnect: Phương thức này được gọi khi yêu cầu kết nối được chấp nhận và socket đã sẵn sàng để gửi nhận dữ liệu. Chương 4.3 CAsyncSocket 152 • Khởi tạo đối tượng: Phương thức OnCreate BOOL Create( UINT nSocketPort = 0, // Cổng int nSocketType = SOCK_STREAM, // Kiểu socket long lEvent = FD_READ | FD_WRITE | FD_OOB | FD_ACCEPT | FD_CONNECT | FD_CLOSE, // Mặt nạ sự kiện LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL // Địa chỉ socket ); Giá trị trả về : - Khác NULL nếu thành công - NULL nếu thất bại Sự khác biệt duy nhất với CSocket ở phương thức này là tham số lEvent chứa mặt nạ các sự kiện ứng dụng mong muốn nhận được Chương 4.3 CAsyncSocket 153 • Xử lý các sự kiện: chồng lên phương thức tương ứng với sự kiện mong muốn void CMyAsyncSocket::OnReceive(int nErrorCode) // CMyAsyncSocket kế thừa từ // AsyncSocket { static int i = 0; i++; TCHAR buff[4096]; int nRead; nRead = Receive(buff, 4096); switch (nRead) { case 0: Close(); break; case SOCKET_ERROR: if (GetLastError() != WSAEWOULDBLOCK) { AfxMessageBox (_T("Error occurred")); Close(); } break; Chương 4.3 CAsyncSocket 154 • Xử lý các sự kiện (tiếp) default: buff[nRead] = _T('\0'); // Kết thúc x}u CString szTemp(buff); m_strRecv += szTemp; // Chèn x}u nhận được v{o cuối m_strRecv if (szTemp.CompareNoCase(_T("bye")) == 0) { ShutDown(); s_eventDone.SetEvent(); } } CAsyncSocket::OnReceive(nErrorCode); } Lương Ánh Ho{ng hoangla@soict.hut.edu.vn Chương 5. NET Socket • 5.1. Giới thiệu • 5.2. TCP Server • 5.3. TCP Client • 5.4. UDP Server/Client Chương 5. NET Soket 156 Chương 5.1 Giới thiệu 157 • .NET Framework là bộ thư viện chạy trên đa kiến trúc của Microsoft • Hai namespace hỗ trợ lập trình mạng: System.Net và System.Net.Sockets • Một vài lớp chính – IPAddress: Lưu trữ và quản lý địa chỉ IP. – IPEndPoint: Lưu trữ thông tin về một địa chỉ socket, tương tự như SOCKADDR_IN. Bao gồm IPAddress và cổng. – DNS: Hỗ trợ các thao tác phân giải tên miền – Socket: Xử lý các thao tác trên socket Chương 5.1 Giới thiệu 158 • IPAddress: Đóng gói một địa chỉ IP – Khởi tạo: IPAddress.Parse(“192.168.1.1”); – Lấy dạng chuỗi: IPAddress.ToString(); – Các địa chỉ đặc biệt: IPAddress.Any, IPAddress.Broadcast, IPAddress.Loopback • IPEndPoint: Đóng gói một địa chỉ socket – Khởi tạo: IPEndPoint(IPAddress, Int32) – Lấy dạng chuỗi: IPEndPoint.ToString(); • DNS: thực hiện phân giải tên miền – Lấy địa chỉ IP: IPAddress[] DNS.GetHostAddress(“www.google.com”); – Lấy thông tin về host: IPHostEntry DNS.GetHostEntry(“www.google.com”); Chương 5.2 TCP Server 159 • Trình tự tạo TCP Server – 1.Tạo một Socket – 2.Liên kết với một IPEndPoint cục bộ – 3.Lắng nghe kết nối – 4.Chấp nhận kết nối – 5.Gửi nhận dữ liệu theo giao thức ñã thiết kế – 6.Đóng kết nối sau khi đã hoàn thành và trở lại trạng thái lắng nghe chờ kết nối mới. Chương 5.2 TCP Server 160 • Thí dụ // Thiết lập địa chỉ của server IPEndPoint ie = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 8888); // Tạo socket server Socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); int ret; // Bind và Listen server.Bind(ie); server.Listen(10); Console.WriteLine(“Doi ket noi tu client..."); // Chấp nhận kết nối mới Socket client = server.Accept(); Console.WriteLine("Chap nhan ket noi tu:{0}", client.RemoteEndPoint.ToString()); string s = “Hello Net Socket"; byte[] data = new byte[1024]; data = Encoding.ASCII.GetBytes(s); client.Send(data, data.Length, SocketFlags.None); Chương 5.2 TCP Server 161 • Thí dụ (tiếp) while (true) { data = new byte[1024]; ret = client.Receive(data); if (ret == 0) break; Console.WriteLine("Du lieu tu client:{0}", Encoding.ASCII.GetString(data,0,ret)); } client.Shutdown(SocketShutdown.Both); client.Close(); Chương 5.3 TCP Client 162 • Trình tự – Xác định địa chỉ của Server – Tạo Socket – Kết nối đến Server – Gửi nhận dữ liệu theo giao thức đã thiết kế – Đóng Socket Chương 5.3 TCP Client 163 • Thí dụ // Thiết lập địa chỉ IPEndPoint iep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8888); // Tạo socket client Socket client = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); // Kết nối đến server client.Connect(iep); byte[] data = new byte[1024]; int recv = client.Receive(data); // Nhận c}u ch{o từ server string s = Encoding.ASCII.GetString(data, 0, recv); Console.WriteLine("Server gui:{0}", s); string input; while (true) { input = Console.ReadLine(); //Chuyen input thanh mang byte gui len cho server data = Encoding.ASCII.GetBytes(input); client.Send(data, data.Length, SocketFlags.None); Chương 5.3 TCP Client 164 • Thí dụ (tiếp) if (input.ToUpper().Equals("QUIT")) break; } client.Disconnect(true); client.Close(); } Chương 5.4 UDP Server/Client 165 • Trình tự UDP Server – Tạo một Socket – Liên kết với một IPEndPoint cục bộ qua hàm Bind (UDP Server) hoặc xác định địa chỉ Server để gửi dữ liệu (UDP Client) – Gửi nhận dữ liệu theo giao thức đã thiết kế bằng hàm ReceiveFrom/SendTo – Đóng Socket
File đính kèm:
- bai_giang_lap_trinh_mang_chuong_5_network_programming_luong.pdf