Bài giảng Lập trình mạng - Chương 5: Network Programming - Lương Ánh Hoàng
• Cung cấp các kiến thức cơ bản về lập trình ứng dụng mạng
–Xây dựng ứng dụng Server.
–Xây dựng ứng dụng Client.
–Các kỹ thuật vào ra.
• Cung cấp các kỹ năng cần thiết để thiết kế và xây dựng ứng dụng mạng
–Sử dụng thư viện, môi trường, tài liệu.
–Thiết kế, xây dựng chương trình
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình mạng - Chương 5: Network Programming - Lương Ánh Hoàng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Lập trình mạng - Chương 5: Network Programming - Lương Ánh Hoàng
Lương Ánh Ho{ng
[email protected]
LẬP TRÌNH MẠNG
Network Programming
• Cung cấp các kiến thức cơ bản về lập trình ứng dụng mạng
–Xây dựng ứng dụng Server.
–Xây dựng ứng dụng Client.
–Các kỹ thuật vào ra.
• Cung cấp các kỹ năng cần thiết để thiết kế và xây dựng ứng dụng mạng
–Sử dụng thư viện, môi trường, tài liệu.
–Thiết kế, xây dựng chương trình.
Mục đích
2
• Yêu cầu về kiến thức:
– Mạng máy tính.
– Ngôn ngữ lập trình C/C++.
– Ngôn ngữ lập trình C#.
• Lên lớp đầy đủ
Yêu cầu
3
• Thời lượng: 45 tiết
– Lý thuyết: 30 tiết
– Bài tập:15 tiết
Thời lượng môn học
4
• Network Programming for Microsoft Windows Second
Edition. Anthony Jone, Jim Ohlun.
• C# Network Programming. Sybex
T{i liệu
5
• Bài tập lớn: 70%
• Quá trình: 30%
Đ|nh gi|
6
• Chương 1. Giới thiệu các mô hình lập trình mạng.
• Chương 2. Bộ giao thức TCP/IP
• Chương 3. Windows Socket
• Chương 4. MFC Socket
• Chương 5. .NET Socket
Nội dung
7
Lương Ánh Ho{ng
[email protected]
Chương 1. Giới thiệu c|c mô
hình lập trình mạng
• 1.1. Tổng quan về lập trình mạng
• 1.2. Giao thức Internet
Chương 1. Giới thiệu c|c mô hình lập trình
mạng
9
• Khái niệm
– Lập trình mạng là các kỹ thuật lập trình nhằm xây dựng
ứng dụng, phần mềm khai thác hiệu quả tài nguyên
mạng máy tính.
1.1. Tổng quan về lập trình mạng
10
• Ngôn ngữ lập trình mạng
– C/C++: Mạnh và phổ biến, được hầu hết các lập trình
viên sử dụng để viết các ứng dụng mạng hiệu năng cao.
– Java: Khá thông dụng, sử dụng nhiều trong các điện
thoại di động (J2ME).
– C#: Mạnh và dễ sử dụng, tuy nhiên chạy trên nền .Net
Framework và chỉ hỗ trợ họ hệ điều hành Windows.
– Python, Perl, PHP...Ngôn ngữ thông dịch, sử dụng để
viết các tiện ích nhỏ, nhanh chóng
– Giáo trình này sẽ chỉ đề cập đến hai ngôn ngữ C/C++ và
C#.
1.1. Tổng quan về lập trình mạng
11
• Thư viện
– Windows Socket API ( WinSock)
• Thư viện liên kết động (WS2_32.DLL) đi kèm trong
hệ điều hành Windows của Microsoft.
• Thường sử dụng cùng với C/C++.
• Cho hiệu năng cao nhất.
– System.Net và System.Net.Sockets
• Hai namespace trong bộ thư viện .NET của Microsoft
• Dễ sử dụng
• Thường sử dụng với C#
1.1. Tổng quan về lập trình mạng
12
• Thư viện
– MFC Socket
• Nằm trong bộ thư viện MFC của Microsoft
• Đóng gói các hàm của WinSock dưới dạng các lớp
hướng đối tượng.
• Dễ sử dụng và hiệu năng cao.
– Các thư viện của các ngôn ngữ khác: Java, PHP, Python...
– Thư viện sử dụng trong giáo trình: WinSock, MFC
Socket, System.Net và System.Net.Sockets
1.1. Tổng quan về lập trình mạng
13
• Công cụ lập trình
– Visual Studio (6.0, 2003
.NET, 2005, 2008)
• Rất mạnh
• Hỗ trợ cả WinSock, MFC
Socket và .NET Socket
(Phiên bản 2003.NET trở
lên).
• Cài thêm Visual Assist X
– Dev C++
• Miễn phí
• Chỉ hỗ trợ WinSock
1.1. Tổng quan về lập trình mạng
14
• Công cụ gỡ rối
– TCPView: Hiển thị các kết nối hiện tại của máy tính.
– Resource Monitor: ~ TCPView.
– Wireshark, Microsoft Network Monitor
– Netcat (Netcat Win32)
1.1. Tổng quan về lập trình mạng
15
• Tài liệu tra cứu
– Microsoft Developer
Network – MSDN
• Cực kỳ chi tiết và chuyên
nghiệp
• Công cụ không thể thiếu
– Google
1.1. Tổng quan về lập trình mạng
16
• Giao thức Internet (Internet Protocol)
– Giao thức mạng thông dụng nhất trên thế giới.
– Thành công của Internet là nhờ IPv4.
– Được hỗ trợ trên tất cả các hệ điều hành.
– Là công cụ sử dụng để lập trình ứng dụng mạng
1.2. Giao thức Internet
17
Lương Ánh Ho{ng
[email protected]
Chương 2. Bộ giao thức Internet
TCP/IP
• 2.1. Giới thiệu
• 2.2. Giao thức IPv4
• 2.3. Giao thức IPv6
• 2.4. Giao thức TCP
• 2.5. Giao thức UDP
• 2.6. Hệ thống phân giải tên miền
Chương 2. Bộ giao thức Internet (TCP/IP)
19
• Bộ giao thức Internet
– TCP/IP: Transmission Control Protocol/Internet
Protocol.
– Là bộ giao thức truyền thông được sử dụng trên
Internet và hầu hết các mạng thương mại.
– Được chia thành các tầng gồm nhiều giao thức, thuận
tiện cho việc quản lý và phát triển.
– Là thể hiện đơn giản hóa của mô hình lý thuyết OSI.
2.1. Giới thiệu
20
• Bộ giao thức Internet
– Gồm bốn tầng
• Tầng ứng dụng – Application Layer.
• Tầng giao vận – Transport Layer.
• Tầng Internet – Internet Layer.
• Tầng truy nhập mạng – Network Access Layer.
2.1. Giới thiệu
21
• Bộ giao thức Internet
– Tầng ứng dụng
• Đóng gói dữ liệu người dùng theo giao thức riêng và
chuyển xuống tầng dưới.
• Các giao thức thông dụng: HTTP, FTP, SMTP, POP3,
DNS, SSH, IMAP...
• Việc lập trình mạng sẽ xây dựng ứng dụng tuân theo
một trong các giao thức ở tầng này hoặc giao thức
do người phát triển tự định nghĩa
2.1. Giới thiệu
22
• Bộ giao thức Internet
– Tầng giao vận
• Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu giữa ứng dụng -
ứng dụng.
• Đơn vị dữ liệu là các đoạn (segment).
• Các giao thức ở tầng này: TCP, UDP, ICMP.
• Việc lập trình mạng sẽ sử dụng dịch vụ do các giao
thức ở tầng này cung cấp để truyền dữ liệu
2.1. Giới thiệu
23
• Bộ giao thức Internet
– Tầng Internet
• Định tuyến và truyền các gói tin liên mạng.
• Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu giữa máy tính –
máy tính trong cùng nhánh mạng hoặc giữa các
nhánh mạng.
• Đơn vị dữ liệu là các gói tin (packet).
• Các giao thức ở tầng này: IPv4, IPv6....
• Việc lập trình ứng dụng mạng sẽ rất ít khi can thiệp
vào tầng này, trừ khi phát triển một giao thức liên
mạng mới.
2.1. Giới thiệu
24
• Bộ giao thức Internet
– Tầng truy nhập mạng
• Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu giữa các nút mạng
trên cùng một nhánh mạng vật lý.
• Đơn vị dữ liệu là các khung (frame).
• Phụ thuộc rất nhiều vào phương tiện kết nối vật lý.
• Các giao thức ở tầng này đa dạng: MAC, LLC, ADSL,
802.11...
• Việc lập trình mạng ở tầng này là xây dựng các trình
điều khiển phần cứng tương ứng, thường do nhà sản
xuất thực hiện.
2.1. Giới thiệu
25
• Bộ giao thức Internet
– Dữ liệu gửi đi qua mỗi tầng sẽ được thêm phần thông
tin điều khiển (header).
– Dữ liệu nhận được qua mỗi tầng sẽ được bóc tách
thông tin điều khiển.
2.1. Giới thiệu
26
• Giao thức IPv4
– Được IETF công bố dưới dạng RFC 791 vào 9/1981.
– Phiên bản thứ 4 của họ giao thức IP và là phiên bản
đầu tiên phát hành rộng rãi.
– Là giao thức hướng dữ liệu (phân biệt với hướng thoại,
video).
– Sử dụng trong hệ thống chuyển mạch gói.
– Truyền dữ liệu theo kiểu Best-Effort
– Không đảm bảo tính trật tự, trùng lặp, tin cậy của gói
tin.
– Kiểm tra tính toàn vẹn của dữ liệu qua checksum
2.2. Giao thức IPv4
27
• Địa chỉ IPv4
– Sử dụng 32 bit để đánh địa chỉ các máy tính trong
mạng.
– Bao gồm: phần mạng và phần host.
– Số địa chỉ tối đa: 232 ~ 4,294,967,296.
– Dành riêng một vài dải đặc biệt không sử dụng.
– Chia thành bốn nhóm 8 bít (octet).
2.2. Giao thức IPv4
28
Dạng biểu diễn Gi| trị
Nhị phân 11000000.10101000.00000000.00000001
Thập phân 192.168.0.1
Thập lục phân 0xC0A80001
• Các lớp địa chỉ IPv4
– Có năm lớp địa chỉ: A,B,C,D,E.
– Lớp A,B,C: trao đối thông tin thông thường.
– Lớp D: multicast
– Lớp E: để dành
2.2. Giao thức IPv4
29
Lớp MSB Địa chỉ đầu Địa chỉ cuối
A 0xxx 0.0.0.0 127.255.255.255
B 10xx 128.0.0.0 191.255.255.255
C 110x 192.0.0.0 223.255.255.255
D 1110 224.0.0.0 239.255.255.255
E 1111 240.0.0.0 255.255.255.255
• Mặt nạ mạng (Network Mask)
– Phân tách phần mạng và phần host trong địa chỉ IPv4.
– Sử dụng trong bộ định tuyến để tìm đường đi cho gói
tin.
– Với mạng có dạng
2.2. Giao thức IPv4
30
Network Host
192.168.0. 1
11000000.10101000.00000000. 00000001
• Mặt nạ mạng (Network Mask)
– Biểu diễn theo dạng /n
• n là số bit dành cho phần mạng.
• Thí dụ: 192.168.0.1/24
– Biểu diễn dưới dạng nhị phân
• Dùng 32 bit đánh dấu, bít dành cho phần mạng là 1,
cho phần host là 0.
• Thí dụ: 11111111.11111111.11111111.00000000
hay 255.255.255.0
– Biểu diễn dưới dạng Hexa
• Dùng số Hexa: 0xFFFFFF00
• Ít dùng
2.2. Giao thức IPv4
31
• Số lượng địa chỉ trong mỗi mạng
– Mỗi mạng sẽ có n bit dành cho phần mạng, 32-n bit
dành cho phần host.
– Phân phối địa chỉ trong mỗi mạng:
• 01 địa chỉ mạng (các bit phần host bằng 0).
• 01 địa chỉ quảng bá (các bit phần host bằng 1).
• 2n-2 địa chỉ gán cho các máy trạm (host).
– Với mạng 192.168.0.1/24
• Địa chỉ mạng: 192.168.0.0
• Địa chỉ quảng bá: 192.168.0.255
• Địa chỉ host: 192.168.0.1- 192.168.0.254
2.2. Giao thức IPv4
32
• Các dải địa chỉ đặc biệt
– Là những dải được dùng với mục đích riêng, không sử
dụng được trên Internet.
2.2. Giao thức IPv4
33
Địa chỉ Diễn giải
10.0.0.0/8 Mạng riêng
127.0.0.0/8 Địa chỉ loopback
172.16.0.0/12 Mạng riêng
192.168.0.0/16 Mạng riêng
224.0.0.0/4 Multicast
240.0.0.0/4 Dự trữ
• Dải địa chỉ cục bộ
– Chỉ sử dụng trong mạng nội bộ.
– Muốn tham gia vào Internet phải có thiết bị NAT.
– Khắc phục vấn đề thiếu địa chỉ của IPv4.
2.2. Giao thức IPv4
34
Tên Dải địa chỉ Số lượng Mô tả mạng Viết gọn
Khối 24-bit
10.0.0.0–
10.255.255.255
16,777,216
Một dải trọn vẹn
thuộc lớp A
10.0.0.0/8
Khối 20-bit
172.16.0.0–
172.31.255.255
1,048,576
Tổ hợp từ mạng
lớp B
172.16.0.0/12
Khối 16-bit
192.168.0.0–
192.168.255.25
5
65,536
Tổ hợp từ mạng
lớp C
192.168.0.0/16
• Giao thức IPv6
– IETF đề xuất năm 1998.
– Sử dụng 128 bit để đánh địa chỉ các thiết bị.
– Khắc phục vấn đề thiếu địa chỉ của IPv4.
– Vẫn chưa phổ biến và chưa thể thay thế hoàn toàn
IPv4.
2.3. Giao thức IPv6
35
• Giao thức TCP: Transmission Control Protocol
– Giao thức lõi chạy ở tầng giao vận.
– Chạy bên dưới tầng ứng dụng và trên nền IP
– Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu theo dòng tin cậy giữa
các ứng dụng.
– Được sử dụng bởi hầu hết các ứng dụng mạng.
– Chia dữ liệu thành các gói nhỏ, thêm thông tin kiểm
soát và gửi đi trên đường truyền.
– Lập trình mạng sẽ sử dụng giao thức này để trao đổi
thông tin.
2.4. Giao thức TCP
36
• Cổng (Port)
– Một số nguyên duy nhất trong khoảng 0-65535 tương
ứng với một kết nối của ứng dụng.
– TCP sử dụng cổng để chuyển dữ liệu tới đúng ứng
dụng hoặc dịch vụ.
– Một ứng dụng có thể mở nhiều kết nối => có thể sử
dụng nhiều cổng.
– Một số cổng thông dụng: HTTP(80), FTP(21),
SMTP(25), POP3(110), HTTPS(443)...
2.4. Giao thức TCP
37
• Đặc tính của TCP
– Hướng kết nối: connection oriented
• Hai bên phải thiết lập kênh truyền trước khi truyền
dữ liệu.
• Được thực hiện bởi quá trình gọi là bắt tay ba bước
(three ways handshake).
– Truyền dữ liệu theo dòng (stream oriented): tự động
phân chia dòng dữ liệu thành các đoạn nhỏ để truyền
đi, tự động ghép các đoạn nhỏ thành dòng dữ liệu và
gửi trả ứng dụng.
– Đúng trật tự (ordering guarantee): dữ liệu gửi trước sẽ
được nhận trước
2.4. Giao thức TCP
38
• Đặc tính của TCP
– Tin cậy, chính xác: thông tin gửi đi sẽ được đảm bảo
đến đích, không dư thừa, sai sót...
– Độ trễ lớn, khó đáp ứng được tính thời gian thực.
– Các đặc tính khác: QoS...
2.4. Giao thức TCP
39
• Header của TCP
– Chứa thông tin về đoạn dữ liệu tương ứng
2.4. Giao thức TCP
40
TCP Header
Bit
offs
et
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
0 Source port Destination port
32 Sequence number
64 Acknowledgment number
96 Data offset Reserved
C
W
R
E
C
E
U
R
G
A
C
K
P
S
H
R
S
T
S
Y
N
F
I
N
Window Size
128 Checksum Urgent pointer
160
...
Options (if Data Offset > 5)
...
• Các dịch vụ trên nền TCP
– Rất nhiều dịch vụ chạy trên nền TCP: FTP(21),
HTTP(80), SMTP(25), SSH(22), POP3(110),
VNC(4899)...
• Sử dụng netcat để kết nối đến một dịch vụ chạy
trên nền TCP:
– nc.exe –vv [host] [port]
– Thí dụ
nc.exe -vv www.google.com 80
2.4. Giao thức TCP
41
• Giao thức UDP: User Datagram Protocol
– Cũng là giao thức lõi trong TCP/IP.
– Cung cấp dịch vụ truyền dữ liệu giữa các ứng dụng.
– UDP chia nhỏ dữ liệu ra thành các datagram
– Sử dụng trong các ứng dụng khắt khe về mặt thời gian,
chấp nhận sai sót: thoại, video, game...
2.5. Giao thức UDP
42
• Đặc tính của UDP
– Không cần thiết lập kết nối trước khi truyền
(Connectionless).
– Nhanh, chiếm ít tài nguyên dễ xử lý.
– Hạn chế:
• Không có cơ chế báo gửi (report).
• Không đảm báo trật tự các datagram (ordering).
• Không phát hiện được mất mát hoặc trùng lặp
thông tin (loss, duplication).
2.5. Giao thức UDP
43
• Header của UDP
2.5. Giao thức UDP
44
+ Bits 0 - 15 16 - 31
0 Source Port Destination Port
32 Length Checksum
64
Data
• Các dịch vụ trên nền UDP
– Phân giải tên miền: DNS (53)
– Streamming: MMS, RTSP...
– Game
2.5. Giao thức UDP
45
• Địa chỉ IP khó nhớ với con người.
• DNS – Domain Name System
– Hệ thống phân cấp làm nhiệm vụ ánh xạ tên miền sang
địa chỉ IP và ngược lại.
2.6. Hệ thống ph}n giải tên miền DNS
46
• DNS – Domain Name System
– Các tên miền được phân cấp và quản lý bởi INTERNIC
– Cấp cao nhất là ROOT, sau đó là cấp 1, cấp 2,...
– Thí dụ: www.hut.edu.vn
2.6. Hệ thống ph}n giải tên miền DNS
47
Cấp Cấp 4 Cấp 3 Cấp 2 Cấp 1
Tên miền www. hut. edu. vn
• DNS – Domain Name System
– Tổ chức được cấp tên miền cấp 1 sẽ duy trì cơ sở dữ
liệu các tên miền cấp 2 trực thuộc, tổ chức được cấp
tên miền cấp 2 sẽ duy trì cơ sở dữ liệu các tên miền cấp
3 trực thuộc...
– Một máy tính muốn biết địa chỉ của một máy chủ có
tên miền nào đó, nó sẽ hỏi máy chủ DNS mà nó nằm
trong, nếu máy chủ DNS này không trả lời được nó sẽ
chuyển tiếp câu hỏi đến máy chủ DNS cấp cao hơn,
DNS cấp cao hơn nếu không trả lời được lại chuyển
đến DNS cấp cao hơn nữa...
2.6. Hệ thống ph}n giải tên miền DNS
48
• DNS – Domain Name System
– Việc truy vấn DNS sẽ do hệ điều hành thực hiện.
– Dịch vụ DNS chạy ở cổng 53 UDP.
– Công cụ thử nghiệm: nslookup
• Thí dụ: nslookup www.google.com
2.6. Hệ thống ph}n giải tên miền DNS
49
Lương Ánh Ho{ng
[email protected]
Chương 3. Windows Socket
• 3.1. Kiến trúc
• 3.2. Đặc tính
• 3.3. Lập trình WinSock
• 3.4. Các phương pháp vào ra
Chương 3. Windows Socket
51
• Windows Socket (WinSock)
– Bộ thư viện liên kết động của Microsoft.
– Cung cấp các API dùng để xây dựng ứng dụng mạng hiệu
năng cao.
3.1 Kiến trúc
52
Application
Winsock 2 DLL ( WS2_32.DLL)
Layered/Base Provider
RSVP Proxy Default
Provider
MSAFD.DLL
Winsock Kernel Mode Driver (AFD.SYS)
Transport Protocols
• Windows Socket (WinSock)
– Phiên bản hiện tại là WinSock 2.0
– Các ứng dụng sẽ giao tiếp với thư viện liên kết động ở
tầng trên cùng: WS2_32.DLL.
– Provider do nhà sản xuất của các giao thức cung cấp.
Tầng này bổ sung giao thức của các tầng mạng khác
nhau cho WinSock như TCP/IP, IPX/SPX, AppleTalk,
NetBIOS...tầng này vẫn chạy ở UserMode.
– WinSock Kernel Mode Driver (AFD.SYS) là driver
chạy ở KernelMode, nhận dữ liệu từ tầng trên, quản lý
kết nối, bộ đệm, tài nguyên liên quan đến socket và giao
tiếp với driver điều khiển thiết bị.
... a WinSock
• Mô hình Overlapped– Xử lý qua event
‒ Hàm WSAGetOverlappedResult
BOOL WSAGetOverlappedResult(
SOCKET s,
LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
LPDWORD lpcbTransfer,
BOOL fWait,
LPDWORD lpdwFlags
);
s là socket muốn kiểm tra kết quả
lpOverlapped là con trỏ đến cấu trúc OVERLAPPED
lpcbTransfer là con trỏ đến biến sẽ lưu số byte trao đổi được
fWait là biến báo cho hàm đợi cho đến khi thao tác vào ra hoàn tất
lpdwFlags : cờ kết quả của thao tác
Hàm trả về TRUE nếu thao tác hoàn tất hoặc FALSE nếu thao tác chưa hoàn tất, có lỗi
hoặc không thể xác định.
3.4 C|c phương ph|p v{o ra
132
• Các mô hình vào ra của WinSock
• Mô hình Overlapped – Xử lý qua event
– Tạo đối tượng event với WSACreateEvent.
– Khởi tạo cấu trúc OVERLAPPED với event vừa tạo.
– Gửi yêu cầu vào ra với tham số là cấu trúc OVERLAPPED vừa tạo, tham số
liên quan đến CompletionRoutine phải luôn bằng NULL.
– Đợi thao tác kết thúc qua hàm WSAWaitForMultipleEvents.
– Nhận kết quả vào ra qua hàm WSAGetOverlappedResult
3.4 C|c phương ph|p v{o ra
133
• Các mô hình vào ra của WinSock
• Mô hình Overlapped – Thí dụ xử lý qua event
// Khởi tạo WinSock v{ kết nối đến 127.0.0.1:8888
OVERLAPPED overlapped; // Khai b|o cấu trúc OVERLAPPED
WSAEVENT receiveEvent = WSACreateEvent(); // Tạo event
memset(&overlapped,0,sizeof(overlapped));
overlapped.hEvent = receiveEvent;
char buff[1024]; // Bộ đệm nhận dữ liệu
WSABUF databuff; // Cấu trúc mô tả bộ đệm
databuff.buf = buff;
databuff.len = 1024;
DWORD bytesReceived = 0; // Số byte nhận được
DWORD flags = 0; / Cờ quy định c|ch nhận, bắt buộc phải có
while (1)
{
DWORD flags = 0;
// Gửi yêu cầu nhận dữ liệu
rc = WSARecv(s,&databuff,1,&bytesReceived,&flags,&overlapped,0);
3.4 C|c phương ph|p v{o ra
134
• Các mô hình vào ra của WinSock
• Mô hình Overlapped – Thí dụ xử lý qua event
if (rc == SOCKET_ERROR)
{
rc = WSAGetLastError();
if (rc != WSA_IO_PENDING)
{
printf("Loi %d !\n",rc);
continue;
}
};
rc = WSAWaitForMultipleEvents(1,&receiveEvent,TRUE,WSA_INFINITE,FALSE);
if ((rc == WSA_WAIT_FAILED)||(rc==WSA_WAIT_TIMEOUT)) continue;
WSAResetEvent(receiveEvent);
rc = WSAGetOverlappedResult(s,&overlapped,&bytesReceived,FALSE,&flags);
// Kiểm tra lỗi
// Hiển thị
buff[bytesReceived] = 0;
printf(buff);
}
3.4 C|c phương ph|p v{o ra
135
• Các mô hình vào ra của WinSock
• Mô hình Overlapped – Xử lý Completion Routine
– Hệ thống sẽ thông báo cho ứng dụng biết thao tác vào ra kết thúc thông qua một
hàm callback gọi là Completion Routine
– Nguyên mẫu của hàm như sau
void CALLBACK CompletionROUTINE(
IN DWORD dwError, // M~ lỗi
IN DWORD cbTransferred, // Số byte trao đổi
IN LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, // Cấu trúc lpOverlapped
// tương ứng
IN DWORD dwFlags ); // Cờ kết quả thao t|c v{o ra
– WinSock sẽ bỏ qua trường event trong cấu trúc OVERLAPPED, việc tạo đối tượng
event và thăm dò là không cần thiết nữa.
3.4 C|c phương ph|p v{o ra
136
• Các mô hình vào ra của WinSock
• Mô hình Overlapped – Xử lý Completion Routine
– Ứng dụng cần chuyển luồng sang trạng thái alertable ngay sau khi gửi yêu cầu vào
ra.
– Các hàm có thể chuyển luồng sang trạng thái alertable:
WSAWaitForMultipleEvents, SleepEx
– Nếu ứng dụng không có đối tượng event nào thì có thể sử dụng SleepEx
DWORD SleepEx(DWORD dwMilliseconds, // Thời gian đợi
BOOL bAlertable // Trạng th|i alertable
);
3.4 C|c phương ph|p v{o ra
137
• Các mô hình vào ra của WinSock
• Mô hình Overlapped – Thí dụ Completion Routine
// Khai b|o c|c cấu trúc cần thiết
SOCKET s;
OVERLAPPED overlapped;
char buff[1024];
WSABUF databuff;
DWORD flags;
DWORD bytesReceived = 0;
Int rc = 0;
void CALLBACK CompletionRoutine( IN DWORD dwError,
IN DWORD cbTransferred,
IN LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
IN DWORD dwFlags)
{
if (dwError != 0||cbTransferred==0) // Xử lý lỗi
{
closesocket(s);
return;
};
3.4 C|c phương ph|p v{o ra
138
• Các mô hình vào ra của WinSock
• Mô hình Overlapped – Thí dụ Completion Routine
// Hiển thị x}u ra m{n hình
buff[cbTransferred]=0;
printf(buff);
// Khởi tạo lại cấu trúc overlapped v{ lại gửi tiếp yêu cầu nhận dữ liệu
memset(&overlapped,0,sizeof(overlapped));
flags = 0;
rc = WSARecv(s, &databuff, 1, &bytesReceived, &flags, &overlapped,
CompletionRoutine);
if (rc == SOCKET_ERROR)
{
rc = WSAGetLastError();
if (rc != WSA_IO_PENDING)
printf("Loi %d !\n",rc);
};
return;
}
3.4 C|c phương ph|p v{o ra
139
• Các mô hình vào ra của WinSock
• Mô hình Overlapped – Thí dụ Completion Routine
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
// Khởi tạo v{ kết nối đến 127.0.0.1:8888
// Khởi tạo cấu trúc overlapped
memset(&overlapped,0,sizeof(overlapped));
// Khởi tạo bộ đệm dữ liệu
databuff.buf = buff;
databuff.len = 1024;
// Gửi yêu cầu v{o ra
rc = WSARecv(s, &databuff,1,&bytesReceived,&flags,&overlapped,
CompletionRoutine);
// Xử lý lỗi
// Chuyển luồng sang trạng th|i alertable
while (1) SleepEx(1000,TRUE);
getch();
closesocket(s);
WSACleanup();
return 0;
}
Lương Ánh Ho{ng
[email protected]
Chương 4. MFC Socket
• 4.1. Giới thiệu
• 4.2. CSocket
• 4.3. CAsyncSocket
Chương 4. MFC Soket
141
• MFC: Microsoft Foundation Classes
• Bộ thư viện hướng đối tượng C++ lập trình ứng dụng trên
Window.
• Cung cấp hai lớp hỗ trợ lập trình mạng
– CAsyncSocket: Đóng gói lại thư viện WinSock dưới dạng hướng đối
tượng. Hoạt động ở chế độ bất đồng bộ.
– CSocket: Kế thừa từ CAsyncSocket và cung cấp giao diện ở mức cao
hơn nữa. Hoạt động ở chế độ đồng bộ.
• Hai lớp này không thread-safe: đối tượng tạo ra ở luồng
nào thì chỉ có thể được sử dụng ở luồng đó.
• Tệp tiêu đề: afxsock.h
Chương 4.1 Giới thiệu
142
• Khởi tạo thư viện: tự động bởi framework qua hàm AfxSocketInit
• Khởi tạo đối tượng CSocket: Phương thức Create
Chương 4.2 CSocket
143
BOOL Create(
UINT nSocketPort = 0, // Cổng, mặc định là 0
int nSocketType = SOCK_STREAM, // Kiểu socket
LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL) // Địa chỉ giao diện mạng, thí dụ
// “192.168.1.1”
Giá trị trả về:
- Khác NULL nếu thành công
- NULL nếu thất bại. Mã lỗi có thể truy nhập qua hàm GetLastError()
Thí dụ:
CSocket Server, Client
Server.Create(8888);
Client.Create();
• Kết nối đến máy khác: Phương thức Connect
Chương 4.2 CSocket
144
BOOL Connect(
LPCTSTR lpszHostAddress, // Địa chỉ/tên miền máy đích
UINT nHostPort // Cổng
);
BOOL Connect(
const SOCKADDR* lpSockAddr, // Địa chỉ máy đích dưới dạng SOCKADDR
int nSockAddrLen // Chiều dài cấu trúc địa chỉ
);
Giá trị trả về:
- Khác NULL nếu thành công
- NULL nếu thất bại. Mã lỗi có thể truy nhập qua hàm GetLastError()
Thí dụ:
CSocket s;
s.Create();
s.Connect(“www.google.com.vn”, 80);
• Đợi kết nối từ máy khác: Phương thức Listen
Chương 4.2 CSocket
145
BOOL Listen(
int nConnectionBacklog = 5 )
Giá trị trả về:
- Khác NULL nếu thành công
- NULL nếu thất bại. Mã lỗi có thể truy nhập qua hàm GetLastError()
• Đóng kết nối: Phương thức Close
virtual void Close( )
• Chấp nhận kết nối từ máy khác: Phương thức Accept
Chương 4.2 CSocket
146
virtual BOOL Accept(
CSocket& rConnectedSocket, // Socket tương ứng với kết nối mới
SOCKADDR* lpSockAddr = NULL,// Địa chỉ socket mới dưới dạng SOCKADDR
int* lpSockAddrLen = NULL // Chiều dài địa chỉ
);
Giá trị trả về:
- Khác NULL nếu thành công
- NULL nếu thất bại. Mã lỗi có thể truy nhập qua hàm GetLastError()
Thí dụ:
CSocket Server, Client;
// Khởi tạo socket Server
// Chấp nhận kết nối
Server.Accept(Client);
// Gửi nhận dữ liệu trên Client
• Gửi dữ liệu đến máy khác: Phương thức Send
Chương 4.2 CSocket
147
virtual int Send(
const void* lpBuf, // Bộ đệm chứa dữ liệu cần gửi
int nBufLen, // Số byte cần gửi
int nFlags = 0 // Cờ, chỉ có thể là MSG_OOB nếu có
);
Giá trị trả về:
- Số byte gửi được nếu thành công
- SOCKET_ERROR nếu thất bại
Thí dụ:
char buff[]=“Hello MFC Socket”;
Client.Send(buff,strlen(buff));
• Nhận dữ liệu từ máy khác: Phương thức Receive
Chương 4.2 CSocket
148
virtual int Receive(
void* lpBuf, // Bộ đệm sẽ nhận dữ liệu
int nBufLen, // Kích thước bộ đệm
int nFlags = 0 // Cờ, có thể là MSG_PEEK hoặc MSG_OOB
);
Giá trị trả về:
- Số byte nhận được nếu thành công
- NULL nếu kết nối bị đóng
- SOCKET_ERROR nếu thất bại
Thí dụ:
char buff[1024];
int buflen = 1024, nBytesReceived;
nBytesReceived = connectedSocket. Receive(buff,1024);
Chương 4.2 CSocket
149
• Xây dựng Client bằng CSocket
CSocket s;
unsigned char buff[1024];
char * request = “GET / HTTP/1.0\r\nHost:www.google.com\r\n\r\n”;
int len = 0;
s.Create();
s.Connect(www.google.com,80);
s.Send(request,strlen(request));
len = s.Receive(buff,1024);
buff[len] = 0;
printf(“%s”,buff);
Chương 4.2 CSocket
150
• Xây dựng Server bằng CSocket
CSocket listen,connect;
Char * buff = “Hello Network Programming”;
listen.Create(80,SOCK_STREAM,”192.168.1.10”);
listen.Listen();
listen.Accept(connect);
connect.Send(buff,strlen(buff));
connect.Close();
Chương 4.3 CAsyncSocket
151
• Đóng gói hoạt động của socket bất đồng bộ
• Nguyên mẫu các hàm vào ra tương tự CSocket nhưng trở về ngay lập
tức từ lời gọi.
• Ứng dụng không sử dụng trực tiếp lớp này mà kế thừa và chồng lên các
phương thức ảo của lớp để xử lý các sự kiện.
• Các phương thức hay được chồng
– OnAccept: Phương thức này sẽ được gọi mỗi khi có yêu cầu kết nối.
– OnClose: Phương thức này sẽ được gọi mỗi khi socket đầu kia bị đóng.
– OnSend: Phương thức này được gọi khi socket có thể gửi dữ liệu.
– OnReceive: Phương thức này được gọi khi socket nhận được dữ liệu và
chờ ứng dụng xử lý
– OnConnect: Phương thức này được gọi khi yêu cầu kết nối được chấp
nhận và socket đã sẵn sàng để gửi nhận dữ liệu.
Chương 4.3 CAsyncSocket
152
• Khởi tạo đối tượng: Phương thức OnCreate
BOOL Create(
UINT nSocketPort = 0, // Cổng
int nSocketType = SOCK_STREAM, // Kiểu socket
long lEvent = FD_READ | FD_WRITE | FD_OOB | FD_ACCEPT | FD_CONNECT | FD_CLOSE,
// Mặt nạ sự kiện
LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL // Địa chỉ socket
);
Giá trị trả về :
- Khác NULL nếu thành công
- NULL nếu thất bại
Sự khác biệt duy nhất với CSocket ở phương thức này là tham số lEvent chứa mặt nạ các sự
kiện ứng dụng mong muốn nhận được
Chương 4.3 CAsyncSocket
153
• Xử lý các sự kiện: chồng lên phương thức tương ứng với sự kiện mong
muốn
void CMyAsyncSocket::OnReceive(int nErrorCode) // CMyAsyncSocket kế thừa từ
// AsyncSocket
{
static int i = 0;
i++;
TCHAR buff[4096];
int nRead;
nRead = Receive(buff, 4096);
switch (nRead)
{
case 0:
Close();
break;
case SOCKET_ERROR:
if (GetLastError() != WSAEWOULDBLOCK)
{
AfxMessageBox (_T("Error occurred"));
Close();
}
break;
Chương 4.3 CAsyncSocket
154
• Xử lý các sự kiện (tiếp)
default:
buff[nRead] = _T('\0'); // Kết thúc x}u
CString szTemp(buff);
m_strRecv += szTemp; // Chèn x}u nhận được v{o cuối m_strRecv
if (szTemp.CompareNoCase(_T("bye")) == 0)
{
ShutDown();
s_eventDone.SetEvent();
}
}
CAsyncSocket::OnReceive(nErrorCode);
}
Lương Ánh Ho{ng
[email protected]
Chương 5. NET Socket
• 5.1. Giới thiệu
• 5.2. TCP Server
• 5.3. TCP Client
• 5.4. UDP Server/Client
Chương 5. NET Soket
156
Chương 5.1 Giới thiệu
157
• .NET Framework là bộ thư viện chạy trên đa kiến trúc của
Microsoft
• Hai namespace hỗ trợ lập trình mạng: System.Net và
System.Net.Sockets
• Một vài lớp chính
– IPAddress: Lưu trữ và quản lý địa chỉ IP.
– IPEndPoint: Lưu trữ thông tin về một địa chỉ socket, tương tự như
SOCKADDR_IN. Bao gồm IPAddress và cổng.
– DNS: Hỗ trợ các thao tác phân giải tên miền
– Socket: Xử lý các thao tác trên socket
Chương 5.1 Giới thiệu
158
• IPAddress: Đóng gói một địa chỉ IP
– Khởi tạo: IPAddress.Parse(“192.168.1.1”);
– Lấy dạng chuỗi: IPAddress.ToString();
– Các địa chỉ đặc biệt: IPAddress.Any, IPAddress.Broadcast,
IPAddress.Loopback
• IPEndPoint: Đóng gói một địa chỉ socket
– Khởi tạo: IPEndPoint(IPAddress, Int32)
– Lấy dạng chuỗi: IPEndPoint.ToString();
• DNS: thực hiện phân giải tên miền
– Lấy địa chỉ IP:
IPAddress[] DNS.GetHostAddress(“www.google.com”);
– Lấy thông tin về host:
IPHostEntry DNS.GetHostEntry(“www.google.com”);
Chương 5.2 TCP Server
159
• Trình tự tạo TCP Server
– 1.Tạo một Socket
– 2.Liên kết với một IPEndPoint cục bộ
– 3.Lắng nghe kết nối
– 4.Chấp nhận kết nối
– 5.Gửi nhận dữ liệu theo giao thức ñã thiết kế
– 6.Đóng kết nối sau khi đã hoàn thành và trở lại trạng thái lắng nghe
chờ kết nối mới.
Chương 5.2 TCP Server
160
• Thí dụ
// Thiết lập địa chỉ của server
IPEndPoint ie = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 8888);
// Tạo socket server
Socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
int ret;
// Bind và Listen
server.Bind(ie);
server.Listen(10);
Console.WriteLine(“Doi ket noi tu client...");
// Chấp nhận kết nối mới
Socket client = server.Accept();
Console.WriteLine("Chap nhan ket noi tu:{0}",
client.RemoteEndPoint.ToString());
string s = “Hello Net Socket";
byte[] data = new byte[1024];
data = Encoding.ASCII.GetBytes(s);
client.Send(data, data.Length, SocketFlags.None);
Chương 5.2 TCP Server
161
• Thí dụ (tiếp)
while (true)
{
data = new byte[1024];
ret = client.Receive(data);
if (ret == 0) break;
Console.WriteLine("Du lieu tu client:{0}",
Encoding.ASCII.GetString(data,0,ret));
}
client.Shutdown(SocketShutdown.Both);
client.Close();
Chương 5.3 TCP Client
162
• Trình tự
– Xác định địa chỉ của Server
– Tạo Socket
– Kết nối đến Server
– Gửi nhận dữ liệu theo giao thức đã thiết kế
– Đóng Socket
Chương 5.3 TCP Client
163
• Thí dụ
// Thiết lập địa chỉ
IPEndPoint iep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8888);
// Tạo socket client
Socket client = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,
ProtocolType.Tcp);
// Kết nối đến server
client.Connect(iep);
byte[] data = new byte[1024];
int recv = client.Receive(data); // Nhận c}u ch{o từ server
string s = Encoding.ASCII.GetString(data, 0, recv); Console.WriteLine("Server
gui:{0}", s);
string input;
while (true) {
input = Console.ReadLine();
//Chuyen input thanh mang byte gui len cho server
data = Encoding.ASCII.GetBytes(input);
client.Send(data, data.Length, SocketFlags.None);
Chương 5.3 TCP Client
164
• Thí dụ (tiếp)
if (input.ToUpper().Equals("QUIT")) break;
}
client.Disconnect(true);
client.Close();
}
Chương 5.4 UDP Server/Client
165
• Trình tự UDP Server
– Tạo một Socket
– Liên kết với một IPEndPoint cục bộ qua hàm Bind (UDP Server)
hoặc xác định địa chỉ Server để gửi dữ liệu (UDP Client)
– Gửi nhận dữ liệu theo giao thức đã thiết kế bằng hàm
ReceiveFrom/SendTo
– Đóng Socket
File đính kèm:
bai_giang_lap_trinh_mang_chuong_5_network_programming_luong.pdf

