Bài giảng Đa phương tiện và các ứng dụng giải trí - Phần 1: Tổng quan về thông tin đa phương tiện và các kỹ thuật xử lý - Chương 2: Một số kiến thức cơ bản
Định nghĩa 3: Multimedia is the field
concerned with the computer controlled
integration of text, graphics, drawings,
image, video, animation, audio, and any
other media where every type of
information can be represented, stored,
transmitted and processed digitally
Bit là đơn vị cơ bản của dữ liệu, nhận hai
giá trị 0, 1
Một byte = 8 bit
Một chuỗi bit có thể được hiểu là
Một số biểu diễn dưới dạng nhị phân
Một ký tự
Màu sắc
Âm thanh
v.v
Dữ liệu tương tự phải được số hóa trước
khi đưa vào xử lý, lưu trữ trên máy tính
Việc số hóa gồm hai khâu
Lấy mẫu
Lượng tử hóa
Một ví dụ về tín
hiệu tương tự và
tín hiệu số
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Đa phương tiện và các ứng dụng giải trí - Phần 1: Tổng quan về thông tin đa phương tiện và các kỹ thuật xử lý - Chương 2: Một số kiến thức cơ bản", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Đa phương tiện và các ứng dụng giải trí - Phần 1: Tổng quan về thông tin đa phương tiện và các kỹ thuật xử lý - Chương 2: Một số kiến thức cơ bản
(MULTIMEDIA AND GAMES) IT4440 Đa phương tiện và các ứng dụng giải trí Nội dung môn học Tuần Chủ đề Số tiết 1 Giới thiệu về môn học 1 – 5 Phần I. Tổng quan về thông tin đa phương tiện và các kỹ thuật xử lý 15 1 Chương I: Nhập môn Multimedia 1 1 Chương II: Một số kiến thức cơ bản 1 2 Chương III: Ảnh 4 3 Chương IV: Màu 3 4 Chương V: Video 3 5 Chương VI: Audio 3 6 – Phần II. Một số ứng dụng đa phương tiện Chương V: Multimedia- ứng dụng và giải trí Chương VI: Ứng dụng web Chương VII: Ứng dụng mobile Chương VIII: Ứng dụng 3D Chương IX: Ứng dụng Game Bảo vệ Bài tập lớn, Tổng kết ôn tập Nội dung môn học Tuần Chủ đề Số tiết 1 Giới thiệu về môn học 1 – 5 Phần I. Tổng quan về thông tin đa phương tiện và các kỹ thuật xử lý 15 1 Chương I: Nhập môn Multimedia 1 1 Chương II: Một số kiến thức cơ bản 1 2 Chương III: Ảnh 4 3 Chương IV: Màu 3 4 Chương V: Video 3 5 Chương VI: Audio 3 6 – Phần II. Một số ứng dụng đa phương tiện Chương V: Multimedia- ứng dụng và giải trí Chương VI: Ứng dụng web Chương VII: Ứng dụng mobile Chương VIII: Ứng dụng 3D Chương IX: Ứng dụng Game Bảo vệ Bài tập lớn, Tổng kết ôn tập Mục tiêu của chương Dữ liệu số Biểu diễn số dữ liệu: Text, Image, Video, Sound Tổng kết chương Tài liệu tham khảo của chương Chương II: Một số kiến thức cơ bản Người học sẽ: Nhớ lại một số kiến thức cơ bản về tín hiệu, tín hiệu số Học một số biểu diễn dữ liệu đa phương tiện dạng số Sau khi kết thúc chương, người học : Nắm được nguyên lý chung của biểu diễn số dữ liệu Nắm được biểu diễn căn bản của ảnh, văn bản, âm thanh, hoạt hình. II.1 Mục tiêu của chương Nhắc lại định nghĩa về đa phương tiện Định nghĩa 3: Multimedia is the field concerned with the computer controlled integration of text, graphics, drawings, image, video, animation, audio, and any other media where every type of information can be represented, stored, transmitted and processed digitally II.2 Dữ liệu số Bit là đơn vị cơ bản của dữ liệu, nhận hai giá trị 0, 1 Một byte = 8 bit Một chuỗi bit có thể được hiểu là Một số biểu diễn dưới dạng nhị phân Một ký tự Màu sắc Âm thanh v.v II.2 Dữ liệu số Phân loại tín hiệu II.2 Dữ liệu số Dữ liệu tương tự phải được số hóa trước khi đưa vào xử lý, lưu trữ trên máy tính Việc số hóa gồm hai khâu Lấy mẫu Lượng tử hóa Một ví dụ về tín hiệu tương tự và tín hiệu số II.2 Dữ liệu số Lấy mẫu và lượng tử hóa tín hiệu tương tự II.2 Dữ liệu số Tốc độ lấy mẫu: là số mẫu lấy được trong một đơn vị thời gian hoặc không gian Mức lượng tử: là tập các giá trị mà tín hiệu sẽ được lượng tử hóa Phân tích tín hiệu: các tín hiệu theo thời gian hay không gian đều là tổ hợp của các tín hiệu hình sin / cosin ở các tần số khác nhau Biến đổi Fourier: có thể được sử dụng để chuyển tín hiệu từ miền thời gian (không gian) sang miền tần số => thích hợp cho việc nghiên cứu một số thuộc tính đặc trưng II.2 Dữ liệu số Các thành phần tần số của một sóng vuông II.2 Biểu diễn số Input images FFT 3D view of FFT dtetxX tj )()( Biến đổi Fourier của ảnh: Tần số cao xuất hiện tại những vị trí có sự thay đổi mạnh về cường độ sáng Ta sẽ chỉ có thể khôi phục lại tín hiệu tương tự x(t) có dải tần hữu hạn với giới hạn trên là fmax(Hz) một cách chính xác từ các mẫu xe(nT) nếu như : Te<1/(2fmax). II.2 Dữ liệu số: Định lý lấy mẫu Shannon Xe() Xe() X() X() Việc nén dữ liệu là thường xuyên đối với các dữ liệu có dung lượng lớn, đòi hỏi khi lưu trữ và truyền thông Nén dữ liệu có nhiều kiểu Nén có mất mát thông tin Nén không mất mát thông tin Các giải thuật nén dữ liệu áp dụng cho các kiểu dữ liệu khác nhau. Hiệu quả của chúng phụ thuộc vào đặc trưng của kiểu dữ liệu II.2 Dữ liệu số: Nén dữ liệu II.2 Dữ liệu số: Nén dữ liệu Nén có mất mát thông tin Nén không mất mát thông tin II.3 Biểu diễn số dữ liệu đa phương tiện Có nhiều cách để biểu diễn một loại dữ liệu Nhiều dữ liệu có thể biểu diễn theo cùng một cách Ảnh Ảnh Ảnh có thể được biểu diễn trên máy tính như thế nào ? Có thể biểu diễn dưới dạng bitmaps hoặc vector graphics Bitmap là một mảng các giá trị logic (các giá trị màu của điểm ảnh) tương ứng với các điểm ảnh vật lý trên thiết bị thu nhận (bộ cảm biến quang của máy ảnh) hoặc thiết bị hiển thị (màn hình) Vector graphics: ảnh được lưu trữ dưới dạng mô tả toán học tập các đường thẳng, đường cong, hình dạng cấu thành ảnh, đòi hỏi phải thực hiện các tính toán để tạo ảnh Ảnh Bitmaps Image as a vector graphic Vector đồ họa Thường có kích thước nhỏ hơn bitmap (về mặt lưu trữ) Độ phân giải độc lập Có thể co giãn mà không bị mất mát thông tin Vector đồ hoạ phù hợp với các loại ảnh tổng hợp, nhân tạo, không phải là các ảnh chụp tư nhiên Bitmap vs. vector graphic Bitmap vs. vector graphic Bitmap vs. vector graphic Được tạo ra bằng cách ghi lại những hành động diễn ra thật hoặc do sử dụng kỹ thuật hoạt hình. Các live-action phải được lưu lại dưới dạng video Hoạt hình (animation) có thể được biểu diễn dưới nhiều dạng thức linh hoạt và hiệu quả hơn. Ảnh động (moving picture) Animation Video là một chuỗi các khung hình liên tiếp theo thời gian Dung lượng của một video thường rất lớn Các video thường phải được nén trước khi truyền đi Video Âm thanh có thể được biểu diễn như là một chuỗi các mẫu tín hiệu sau khi đã lượng tử hóa CD audio thường được lấy mẫu ở tần số 44.1 kHz, Tốc độ lấy mẫu cao hơn đôi khi cũng được sử dụng. Để truyền trên mạng Internet, âm thanh thường được mã hóa MP3. Âm thanh A character set is a mapping from characters to character codes. Unicode is a character set capable of representing text in all known languages. A font is a set of character shapes, called glyphs. Many aspects of layout must be controlled when text is displayed. Văn bản, ký tự Text: Layout and Typography Tổng kết chương Dữ liệu đa phương tiện phải được biểu diễn dưới dạng số để xử lý, lưu trữ, truyền thông một cách hiệu quả Việc chuyển đổi dữ liệu tương tự - số phải đảm bảo định lý lấy mẫu Shannon Biến đổi tín hiệu từ không gian này sang không khác cho phép phát hiện ra các đặc tính quý báu cho phép phân tích tín hiệu dễ dàng hơn (Fourier) Một số biểu diễn số: image, moving picture, sound, text Tài liệu tham khảo của chương
File đính kèm:
- bai_giang_da_phuong_tien_va_cac_ung_dung_giai_tri_phan_1_ton.pdf