Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 12: Ánh sáng - Trịnh Thành Trung
• Màu sắc là cảm nhận xảy ra khi năng lượng ánh
sáng tiếp xúc với võng mạc được phân tích bởi
bộ não
• Nguyên tắc của ánh sáng dựa trên 2 góc độ
– Vật lý - physics
– Sinh lý - physiology
Ánh sáng và màu sắc4
• Ánh sáng là sóng điện từ có bước sóng đi
từ 400nm – 700nm.
• Ánh sáng có tính chất hạt
• Vận tốc c = f
– c = 2.9979458 . 10E8 m/s khi truyền
trong chân không
– c = 2.25 . 10E8 m/s khi truyền trong
nước
– c = 1.97 . 10E8 m/s khi truyền trong
thủy tinh
• Tổng năng lượng đặc trưng cho từng loại
bước sóng được biểu diễn bằng hàm phân
bổ năng lượng phổ P().
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 12: Ánh sáng - Trịnh Thành Trung", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 12: Ánh sáng - Trịnh Thành Trung
© C o p yrigh t Sh o w eet.co m Trịnh Thành Trung trungtt@soict.hust.edu.vn Bài 12 ÁNH SÁNG © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - LÝ THUYẾT ÁNH SÁNG 1 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 3 • Màu sắc là cảm nhận xảy ra khi năng lượng ánh sáng tiếp xúc với võng mạc được phân tích bởi bộ não • Nguyên tắc của ánh sáng dựa trên 2 góc độ – Vật lý - physics – Sinh lý - physiology Ánh sáng và màu sắc © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 4 • Ánh sáng là sóng điện từ có bước sóng đi từ 400nm – 700nm. • Ánh sáng có tính chất hạt • Vận tốc c = f – c = 2.9979458 . 10E8 m/s khi truyền trong chân không – c = 2.25 . 10E8 m/s khi truyền trong nước – c = 1.97 . 10E8 m/s khi truyền trong thủy tinh • Tổng năng lượng đặc trưng cho từng loại bước sóng được biểu diễn bằng hàm phân bổ năng lượng phổ P(). Yếu tố vật lý © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 5 10 2 2 10 3 10 6 10 9 10 1 2 10 1 4 10 1 5 10 1 8 Frequency (Hz) Visible Spectrum Radio Frequency Microwaves Infrared Ultraviolet X-Rays -Rays © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 6 • Ánh sáng xuất phát từ nguồn sáng được xác định bởi phổ I() của nó - spectrum, phổ I() này được đo bởi năng lượng của ánh sáng với bước sóng cho trước đi qua 1 đơn vị diện tích trong 1 khoảng thời gian. • Thuật ngữ khác phổ công suất - power spectrum, với đơn vị là watts/m2. • Phổ công suất được dùng để đo cường độ phát sáng của nguồn - emission intensity • Hay còn gọi cường độ truyền dẫn - transmission intensity của ánh sáng theo luồng trong không gian, hay cường độ phát sáng- illumination intensity của ánh sáng đập lên bề mặt. Phổ của ánh sáng © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 7 • Isaac Newton - ánh sáng trắng đi qua thấu kính thuỷ tinh sẽ phát tán ra thành phổ các mầu cầu vồng • Ngược lại, thấu kính có thể kết hợp các phổ ánh sáng để tạo thành ánh sáng trắng. • Chùm sáng khi phân tách thành phổ mầu có liên quan đến phổ năng lượng I(). • Phổ điện từ đó có bước songd từ 350 to 780 nm và color được đặc trưng bởi c() Màu sắc 350 780 c( ) © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 8 • Cấu tạo hệ quan sát của con người gồm 2 loại tế bào cảm thụ - sensors – Rods (tế bào que): cho cảm nhận cường độ ánh sáng thấp hay trong bóng tối – Cones - tế bào hình nón • Nhậy cảm với ánh sáng mầu sắc • Chia làm 3 loại nón - cone • 3 loại sẽ có 3 giá trị gọi là tristimulus values cảm nhận tương ứng trên 3 mầu cơ bản và gửi đến não những tín hiệu tạo ra cảm nhận về mầu sắc S-M-L • Ðể đạt được 1 sự cảm nhận về 1 mầu bất kỳ ta phải xác định giá trị của 3 đại lượng này Sinh lý © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 9 • 3 loại tế bào nón sẽ có độ nhạy cảm với 3 mầu với các bước sóng khác nhau như: – L hoặc R, nhạy cảm nhất với ánh sáng đỏ (610 nm) – M hoặc G, nhạy cảm nhất với ánh sáng xanh lá (560 nm) – S hoặc B, nhạy cảm nhất với ánh sáng xanh da trời (430 nm) – (Nguyên nhân dẫn đến việc bị mù màu là do tổn thương đến một trong các tế bào nón này) • Tỉ lệ nhạy cảm S:M:L= 1:20:40 Con người nhạy cảm với màu đỏ hơn màu xanh da trời Tế bào nón © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - MÙ MÀU 10 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - MÔ HÌNH ÁNH SÁNG 2 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m • [Young] tất cả các mầu trong tự nhiên đều được tạo nên từ 3 mầu cơ bản - mắt người phân tích mầu sắc thành 3 thành phần mầu cơ bản là RGB và gửi tín hiệu đến não theo 3 kênh thần kinh khác nhau - nerve channels • Helmholz (1855) mắt chứa 3 cơ quan thụ cảm phản ứng mạnh với các bước sóng ánh sáng tương ứng red, green, blue • Theo Helmholz: Mầu sắc được xác định bởi tỉ lệ phản ứng của 3 thành phần thụ cảm • Ví dụ:Tại 480nm, tỉ lệ là 1:5:9 cho cảm nhận cyan hay blue Lý thuyết 3 mầu 400 500 600 B G R © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 13 – A.H.Munsell đưa ra vào những năm 1976 • Không gian 3 chiều bao gồm 3 yếu tố Hue, Lightness và Saturation. – Sắc mầu trong Hội hoạ • sắc thái (Tints), sắc độ (Shade), tông mầu (Tone) từ các mầu nguyên chất hoặc bão hoà – Cảm nhận Đo – Hue Dominant Wave Lenght – Saturation Excitation purity – Lightness (phản xạ) Luminance – Brightness (phát xạ) Luminance Yếu tố sinh lý và vật lý © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 14 • Không cảm nhận được các sắc mầu khác nhau như vàng, đỏ, tím • Định lượng là thuộc tính duy nhất của các tia sáng đơn sắc và về mặt vật lý • Cường độ (intensity) hay độ chiếu sáng (luminance) là chính năng lượng của tia sáng • Dưới góc độ cảm nhận về mặt tâm lý thì cường độ của tia sáng chính là độ sáng của vật (brighness) • Sử dụng phổ kế - photometer để đo độ sáng min và max của màn hình. Và đó là khoảng động: • Khoảng cường độ nhận giá trị min, I0, đến max, 1.0 Ánh sáng đơn sắc © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 15 Dynamic Range Max # of Display (max / min illum) Perceived Intensities (r=1.01) • CRT: 50-200 400-530 • Photo (print) 100 465 • Photo (slide) 1000 700 • B/W printout 100 465 • Color printout 50 400 • Newspaper 10 234 Dynamic Ranges © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 16 Cường độ sáng và cách tính Cường độ của nguồn sáng sẽ thay đổi trong khoảng từ 0 đến 1: o 0 qui ước cho mầu đen và 1 cho mầu trắng khoảng tăng của cường độ sáng sẽ phân chia theo hàm logarit oI0 = I0 , I1 = r I0 , I2 = r I1 = r 2 I0 , ... , I255 = r 255 I0=1 or=(1/ I0) 1/255 , Ij = rj I0 = I0 (255-j)/255 I = k.N oVới k và là các hằng số (từ 2.2 -> 2.6)N số lượng hạt tại một thời điểm phát ra I0=I0 I1 = rI0 I2 = rI1 = r 2I0 I255=rI254=r 255I 0 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 17 • I = K.V hay V = (I / K)1/ – V: điện áp tỉ lệ với N • Giả sử chúng ta có một cường độ sáng I thì bước đầu tiên ta phải làm là tìm ra giá trị Ij gần nhất qua phép làm tròn. Giá trị j tìm được = ROUND(logr ( I / I0 )). Thay j vào công thức ta có: • Ij = rj . I0 • Bước tiếp theo của tiến trình là xây dựng mức điện áp Vj cho điểm ảnh mà cường độ ánh sáng có giá trị tương ứng là Ij. • Vj = ROUND( Ij / K )1/ Phép hiệu chỉnh gama © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 18 • Sử dụng đen trắng để mô tả ảnh nhiều mầu? • Phương pháp trên dựa vào cấu tạo mắt của người cũng như nguyên lý thu nhận ảnh của mắt khi nhìn những vùng nhỏ ở khoảng cách xa. • Lúc đó mắt không thể phân biệt được các vật một cách cụ thể mà chỉ ghi nhận cường độ trung bình của vùng ảnh đó • Ảnh báo vào khoảng từ 60->80 dpi, còn trong tạp chí và sách cao hơn là khoảng từ 110 -> 120 dpi. Xấp xỉ bán tông © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 19 • Phân ngưỡng: so sánh cường độ sáng trung bình của ô với một ngưỡng xác định • Mẫu tô: Giải thuật phân ngưỡng 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 20 Thứ nhất: Không dùng ma trận mẫu có dạng đường thẳng ngang Thứ hai: Các mẫu phải được hình thành theo chuỗi các bước liên tiếp nhau sao cho mọi điểm ảnh có mật độ thể hiện ngưỡng a đều phải có mặt để thể hiện mọi ngưỡng b với b > a. Thứ ba: Các mẫu phải được phát triển theo quy tắc từ tâm đi dần ra xung quanh. Nhờ đó sẽ gây được cho người sử dụng hiệu ứng tăng kích thước điểm. Thứ tư: Với một số các thiết bị in như máy in laser hay các thiết bị ghi hình, vấn đề về các điểm độc lập tuyệt đối là rất khó có khả năng đạt được. Khi mà đại đa phần các điểm ảnh được bật cho một cường độ sáng thì chúng sẽ gây ra các thay đổi cho các điểm còn lại. © C o p yrigh t Sh o w eet.co m Xấp xỉ bán tông với ảnh mầu 21 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 22 • Bayer năm 73 đã đưa ra dạng ma trận dither mà nhờ đó tăng được độ mịn của ảnh khi hiển thị. • Ma trận 2 2 ma trận dither có ký hiệu D(2): • c ma trận D(2n) thông qua D(n): • U(n) là ma trận n n với tất cả các phần tử = 1 • Với n = 4 và kết quả từ D(2) Ma trận Dither và phép xấp xỉ bán tông 13 20 2D 2/2 11 2/2/2 10 2/ 2/2 01 2/2/2 00 2/ 44 44 nnnn nnnn n UDDUDD UDDUDD D 513715 91113 614412 10280 4D
File đính kèm:
- bai_giang_cong_nghe_do_hoa_va_hien_thuc_ao_bai_12_anh_sang_t.pdf