Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Trịnh Thành Trung
Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING)
• Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision
techniques attempt to provide meaning to
computer) images.
• Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)
• Geometry modelling
Phân loại theo chức năng18
• Xây dựng giao diện người dùng (User Interface)
• Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ
thuật, minh họa
• Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử
• Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM)
• Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng
• Lĩnh vực bản đồ (Cartography) GIS
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Trịnh Thành Trung", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Trịnh Thành Trung
© C o p yrigh t Sh o w eet.co m Trịnh Thành Trung trungtt@soict.hust.edu.vn Bài 1 KỸ THUẬT ĐỒ HỌA VÀ HIỆN THỰC ẢO © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - NỘI DUNG 1. Sơ lược lịch sử 2. Phân loại 3. Các khái niệm cơ bản 2 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - SƠ LƯỢC LỊCH SỬ 1 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m •1960 William Fetter (Thuật ngữ kỹ thuật đồ hoạ máy tính (Computer Graphics) •1960 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment System) Bút sáng •1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT •1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall Joint Computer - lần đầu tiên khả năng tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực hiện trong thời gian thực trên màn CRT) •Wireframe graphics •Display Processors 4 Sơ lược lịch sử •Luận văn tiến sỹ của Ivan Sutherland tại MIT – Vấn đề tương tác người máy – Loop • Hiển thị • Người dùng sử dụng bút ánh sáng • Máy tính hiển thị hình ảnh mới – Sutherland tạo ra rất nhiều thuật toán cho CG © C o p yrigh t Sh o w eet.co m Sơ lược lịch sử 5 •1966 Ralph Baer tạo các sản phẩm thương mại hướng người sử dụng đầu tiên – Odyssey Pinball •1967 GE đưa ra hệ thống mô phỏng bay trên màn hình hiển thị màu đầu tiên cho NASA © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 6 •Raster Graphics •Bắt đầu cung cấp các tiêu chuẩn đồ họa – IFIPS • GKS: European – 2D, trở thành tiêu chuẩn ISO • Core: North American – 3D, tuy nhiên không được trở thành tiêu chuẩn ISO •Michael Crichton’s “West World” với đồ họa 2D (1973) Lần đầu tiên máy tính được sử dụng để mô phỏng hình ảnh Sơ lược lịch sử © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 7 1974 • Intel phát triển bộ xử lý 8080. 1975 • Bill Gates sáng lập Microsoft 1976 • Steve Jobs và Steve Wozniak sáng lập Apple. 1977 • Viện Hàn Lâm Điện Ảnh và Khoa Học đưa ra hạng mục Hiệu ứng Hình ảnh cho Oscar Sơ lược lịch sử © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 8 • 1977 Star Wars dành giải Oscar về Hiệu ứng hình ảnh • 1978 Superman • 1979 Alien • 1980 The Empire Strikes Back Sơ lược lịch sử © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 9 • CG: 1980-1990 – Các thiết bị phần cứng dành riêng cho đồ họa • Silicon Graphics geometry engine –VLSI xây dựng graphics pipeline – Các tiêu chuẩn công nghiệp • PHIGS • RenderMan – Networked graphics: X Window System – Tương tác Người - Máy (HCI) Sơ lược lịch sử © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 10 •1983 •Quảng cáo 3D đầu tiên của Coca Cola Sơ lược lịch sử •1984 •PIXAR ra đời © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 11 • 1985 The Last Starfighter là phim live action đầu tiên với các mô hình độ chi tiết cao • 1989 –The Abyss là bộ phim đầu tiên sử dụng các hoạt cảnh 3D như thật Sơ lược lịch sử © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 12 • CGraphics: 1990-2000 • OpenGL API • Tạo ra bộ phim hoạt hình hoàn chỉnh đầu tiên (Toy Story) • Khả năng mới của phần cứng – Texture mapping – Blending – Accumulation, stencil buffer • CGraphics: 2000-03 • Photorealism • Card đồ họa cho máy tính chiếm lĩnh thị trường – Nvidia, ATI, 3DLabs • CGraphics trở thành công cụ cho công nghiệp sản xuất phim: Maya, Lightwave Lịch sử phát triển 90-00 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 13 1995 • Quake được xây dựng bởi Id Software • ToyStory trở thành bộ phim hoạt hình đầu tiên sử dùng toàn bộ công nghệ 3D Sơ lược lịch sử © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 14 2000 •Sony Playstation II •Walking with Dinosaurs •Disney’s Shrek Sơ lược lịch sử 2002 Microsoft’s XBOX © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - PHÂN LOẠI 2 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 16 Phân loại các lĩnh vực của computer graphics Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh Đồ hoạ hoạt hình và nghệ thuật Kỹ thuật nhận dạng Xử lý ảnh Đồ hoạ minh hoạ CAD/CAM System Kỹ thuật đồ hoạ Kiến tạo đồ hoạ Xử lý đồ hoạ © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 17 • Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING) • Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques attempt to provide meaning to computer) images. • Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics) • Geometry modelling Phân loại theo chức năng © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 18 • Xây dựng giao diện người dùng (User Interface) • Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật, minh họa • Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử • Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM) • Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng • Lĩnh vực bản đồ (Cartography) GIS Các ứng dụng tiêu biểu © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 19 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 20 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 21 Phim hoạt hình Square: Final Fantasy © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 22 Computer Aided Design (CAD) © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 23 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 24 Trò chơi © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN 3 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 26 • Định nghĩa (ISO) Là các phương pháp và công nghệ để chuyển đổi dữ liệu đến hoặc từ các thiết bị đồ họa sử dụng máy tính • Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính) là một lĩnh vực của Công nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyết và phần mềm) khác nhau để: Kiến tạo, lưu trữ, xử lý các mô hình (model) và hình ảnh (image) của đối tượng • Interactive Computer Graphics: Người sử dụng điều khiển các nội dung, cấu trúc và hình ảnh của các đối tượng thông qua các phản hồi hình ảnh tức thì Kỹ thuật đồ họa vi tính. © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 27 • Các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc) • Đặc điểm: – Có thể thay đổi thuộc tính – Xoá đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng. – Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc, – Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng) – Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối tượng mà chúng ta muốn hiển thị Kỹ thuật đồ hoạ điểm (sample based-graphics) © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 28 Bitmap lines,areas,... SRGP library Pascal / C program X Window System Graphics hardware Image image formats, compression, transfer graphics algorithms colour positions © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 29 • Mô hình hình học (geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng • Xác định các thuộc tính của mô hình hình học này, • Quá trình tô trát (rendering) để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh thực của đối tượng • Vector = geometrical model + rendering Kỹ thuật đồ hoạ vector Graphical Model Rendering Output Device Rendering Parameters © C o p yrigh t Sh o w eet.co m - VÍ DỤ VỀ HÌNH ẢNH ĐỒ HOẠ VECTOR 30 © C o p yrigh t Sh o w eet.co m 31 • Raster – Hình ảnh và mô hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các điểm của grid – Thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng của hình ảnh. – Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác. • Vector – Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp – Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá trình tô trát và hiển thị lại. – Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn. Raster and vector graphics
File đính kèm:
- bai_giang_cong_nghe_do_hoa_va_hien_thuc_ao_bai_1_ky_thuat_do.pdf